サタスペ:ケチャップ戦(案)

サタスペのシステムは単純かつダイナミックで使い易いが、不満がないではない:そのうちひとつが「ケチャップ」時に戦闘が行なえないことだ。
チェイスしつつ銃撃、というのは割と燃えるシチュエーションだと思うのだが、ルール上「横付けして飛び移る」ことでしか戦闘に持ち込めない。つまり足止めしての戦闘であって走りながらの戦闘ではないのだ。
じゃあ戦闘ルールを考えてみよう、ということで。


基本的な処理はとてもイージーだ。手番プレイヤーは、競りに参加する代わりに攻撃を宣言してもいい。同じレンジ内であれば格闘も可能、でなければ銃撃。ただしダメージは与えられず、代わりに判定の難易度に修正を与える。
当てるのが目的ではなく牽制のための攻撃なので、攻撃判定の難易度には武器ごとの命中難易度の代わりにケチャップの競りで自分が宣言したを基準とする。つまり初期にドロップして攻撃を選択する(走るのを止めて攻撃準備する)なら簡単に当てられるが、ずっと競っているのを途中で止めて攻撃に切り変えればそれだけ当てるのも難しくなるわけだ。
距離が同一レンジ内なら難易度そのまま、以降距離ごとに+1修正がかかる。成功度に応じ、目標キャラクターが行なう同ラウンド内のあらゆる判定の難易度に+1修正をかけることができる。
攻撃はケチャップ中のキャラだけでなく逃げ切ったキャラに対しても行なえる。
攻撃の失敗によるペナルティはない(攻撃のハプニング以外には)が、結果の如何を問わずそのラウンド内の行動はそれで終了する。もう競りにも参加できないし、攻撃もできない(誰かがケチャップ判定を1回行ない、新たな競りラウンドに移行するまでは)。
このルールを採用すると、競りの宣言がシビアになる。何故なら、宣言の後で攻撃を受けて難易度が跳ね上がる可能性があるからだ。
一方で、逃げ切ったキャラもケチャップに参加できるという利点もある。逃げ切った仲間が逃亡に手を貸す……そして追う側も援護射撃で応戦。そういうシチュエーションもありだろう。