発熱から始まる症状について

ここ数日、病を得て寝込んでいた。
結果から言えばそう大した病状ではなく、同種の症状としても格段に軽い方であったものと考えられるが、個人的には初めての体験だったので、まとめておこうと思う。

発熱

始まりは、背中の張りであった。
私は酷い肩凝り持ちなので背中がバキバキに張るのはそう珍しいことでもなく、この時も「帰ったらマッサージするか」ぐらいに捉えていた。
しかしだんだん背中だけでなく指関節なども強張り痛みを生じるに至り、どうやらこれは凝りではなく発熱らしいということに気付いた。
ただ、これまでの経験的には熱が上がっているときは悪寒を伴うことが多いのだが、このときは(凝りだと思っていたぐらいで)発熱を予感させる自覚症状は何もなく、帰宅して熱を計ってようやくそうとわかる程度であった。このときの体温37.7度。

ひとまずこの日は解熱鎮痛剤を服用して就寝。

発熱外来

翌朝時点での体温は37.1度、まだ熱はあるものの微熱程度である。また咳や鼻詰まり、喉の痛みといった風邪様症状は皆無。
とはいえインフルエンザの爆発的流行期であるから、感染可能性は決して低くなく、用心に越したことはない。近所のかかりつけ内科にて発熱外来を予約する。
この医院はコロナ期以降、発熱外来を常設し感染防御を強めており、院内を仕切って受診者同士の接触を低減している。仕切りの中で待機のちSpO2測定、鼻腔粘膜を拭ってウィルス感染検査。
検査結果は血中酸素濃度99%で呼吸器症状なし、インフル・コロナとも陰性。解熱剤としてロキソプロフェンNaを処方されて帰宅。

翌日も変わらず37.1度と熱は上がりも下がりもせず、若干の体の痛み(ロキソプロフェンで抑える)以外には症状らしい症状もない。
解熱剤を服用していれば動けないこともないのだが、念の為休みを取る。

腰痛

痛みに目を醒ます。左下腹部に内臓系の、キリキリと引き攣るような痛み。左腰背部に筋肉痛系の、重度の凝りのような痛み。
腹を押してみたり腰を押してみたり、姿勢を変えたり便通の不良を疑ってトイレに籠ってみたり色々するが、痛みの波が引いたり寄せたりを繰り返し何が効いて何が効いていないのかよくわからない。
病院へ行くべきだろうが、そもそも何科を受診すれば良いのか。内臓要因ならば内科、筋肉要因ならば整形外科だろうが痛みの部位も判別し難い。
腰から背中の痛みということで想起されるのは結石の類だが、あれは即座に救急車を呼ぶほどの耐え難い痛みとも聞く。しかし今はそこまで辛い痛みというわけでもない。
また痛みというものは必ずしも症状部位に現れるとは限らないというか、部位認識と実際の症状が一致するとも限らないようだ。背中が痛いと思ったら心臓疾患だった、といった事例もあるわけで、素人では判断つきかねる。

とりあえず救急相談窓口に電話してみる。症状を尋ねる内容から察するに外傷性内出血症状(急を要する)かどうかの切り分け、および尿路結石が疑われる明確な症状を確認されているものと思われるが、痛みについてもその他症状についても典型的なものではなかったようで、ひとまず整形外科の受診を薦められた。
たしかに背中は筋肉痛っぽく感じるとは答えたが、それだと腹部の内臓っぽい痛みが説明付かなくない?
あるいは実際に整形外科領域の症状なのかも知れないけど、内臓系の可能性がある場合そっちを優先的に疑っておいた方が安全でない?
いやまあ、相談しておいて疑うのもなんだけども。

病院が開くまでに、結石について少し調べる。尿路結石は尿路中のどこに生じるかで腎結石・尿管結石・膀胱結石・尿道結石に分かれ、痛みが大きく異なるらしい。
最も痛いことで知られるのが尿管結石。膀胱結石はそれよりは軽く、頻尿や残尿感などを伴う。尿道結石は痛いが瞬間的。腎結石は尿の流れが阻害されない限り明確な症状が生じにくく、痛むにしても背中の鈍痛程度とのこと。
⋯⋯やはり腎結石では?

結局、発熱外来を受診したのと同じ内科に。それほど遠くないところに泌尿器科もあり、そちらの方がより適切ではあったか知れないが、泌尿器科は今まで受診したことがないのに対し内科はかかりつけ医院であり、また直前の発熱について受診済みであることもあってまずそちらを頼ることにした。

病院では尿検査と、指先からの血液採取。指先に針を挿し血を一滴採取するのだが、専用器具は痛みもなくわずかな傷のみで極めてスマートであった。
検査の結果、尿中に潜血が認められ、また血液検査からCRP1.1mg/dLと軽い炎症反応が確認された。つまり軽度の腎結石によりわずかな炎症を生じており、これがどうやら37度程度の悪寒なき発熱の原因でもあったようだ。
「これぐらいだとそのうち排尿とともに排出されることが多いので、水をたくさん摂ってください」とのことで帰宅。以降とりあえず痛みは再発していないものの、石を排出した手応えは感じていないので、しばらくは再発を懸念して恐る恐る動くしかなさそうだ。

というわけで、「凝りかと思ったら発熱、風邪かと思ったら結石」だったという話。

事件調査・証拠解析ゲーム「東京サイコデミック」

1年ほど前にリリースされた事件捜査ゲーム「東京サイコデミック」を遊んだ。
tokyo-psychodemic.com
事件の捜査、というより証拠の調査・解析に主眼を当てた、新機軸のミステリゲームである。
本作のディレクター/シナリオライターは今井秋芳氏、「東京魔人學園」シリーズなどジュヴナイル伝奇もので知られる。

最初に書いておく:独特の面白さはあるものの、あまりおすすめはしない。

ゲームの概要

最初に、今回捜査すべき事件の概要が[エビデンスボード]に貼られる。海外のミステリドラマなどによく登場する、壁に関係者の写真や地図などが貼られ赤い紐で結んで関係性を視覚的に表現する、あれだ。
そしていくつかの疑問点が提示される。たとえば「犯人は?」とか「動機は?」といったような。そして、その空欄を埋める[証拠]を探すために資料を解析してゆく。

解析は他のゲームでは見られない要素なので、とりあえず体験版の内容を例に説明しよう。
体験版では、まず被害者の足取りをいくつかの監視カメラ映像から追ってゆく。映像解析装置では左右2画面にそれぞれ映像を出して比較・解析することが可能で、たとえば被害者の顔写真をデータ解析したものを片方の画面に出して、もう片方で映像を再生しながら被害者と思われる人物が映る場面で停止して拡大表示し、AIに顔の一致率を解析させることで本人かどうかを確認することができる。
このようにして[被害者がどのカメラに写っているか][どちらへ移動したか]を確認することで当日の足取りを掴むことができる。

このほか、文書を[注視モード]で見ることでキーワードを拾い上げたり、音声解析装置で周波数帯ごとにボリュームを調整することで話し声の後ろで鳴っている環境音をはっきりさせたりと、複数の手段で証拠を集めてゆく。
わからないことがあれば[ダークウェブ]越しに専門知識を持った協力者に訊くことができ、また[凄腕のハッカー]に頼んで必要な情報を集めてもらうこともできる。

事件解明に必要な情報を集め切ったら、質問に回答してゆく形で[報告書]をまとめ、証拠となる情報を添えて提出する。

この調査モードは他のゲームには見られない本作のみの特徴で、これを面白いと思えるか、それとも面倒臭いと思うかがひとつめの評価の分かれ目となる。
解析機材の操作はなかなかにリアルで、他では得られない雰囲気を味わえるが、実際の捜査でも付いて回るであろう地味な面倒臭さをもリアルに再現してしまっている。
たとえば監視カメラのビデオテープを再生して事件前後の動きを確認するためには、実際に数分の映像をじっと目視して決定的な瞬間を見付けなければならない。もちろん実際には1本あたり60〜120分ぐらいあるだろう映像が、ゲーム中ではせいぜい5分ぐらいに短縮されているのだから面倒はかなり軽減されているわけだが、そうは言っても多作に比べて面倒であることは否めない。

コントローラーはリアルな機材に近付けて操作を割り当てられており、その試みには成功しているものの、それゆえ手間が増えてもいる。
たとえば映像に映っているのが容疑者であることを確認するのに、片側のディスプレイに顔写真を出して特徴解析を行ない、もう片方に映像を出して再生、容疑者の映った部分を拡大してAIによって写真との一致度を判別させる⋯⋯という手順を踏むことになるのは、そこそこのリアルさと簡便さを両立させてはいるわけだが、ゲーム的には[映像を拡大した時点で本人と断定してフラグ立て完了]ぐらいでもいいわけで⋯⋯
反面、ダークウェブ越しなのに全員顔出しだったり凄腕ハッカーが即座に情報抜いてきてくれたりと雑にお手軽だったり(まあこれはゲームの簡便化の一貫であり、必ずしも悪いことではない)、推理の論拠となる科学・技術知識がだいぶあやふや感あったりと、リアルに寄せたいのかそうでないのか図りかねるところも色々あったりするが。

ボリューム

本作のシナリオ数は5本。ひとつの事件はだいたい1〜2時間程度でクリアできると思われ、最後がちょっと時間かかるとしてもまあ10時間前後と、そう長くはない。
恐らくは連続ドラマ的なノリなのだろう、各話でほぼ同じOP・EDが繰り返される(スキップはできるが)。意図はわかるが連続して遊ぶと正直ウザいばかりで面白さには寄与していない。

各キャラにはLive2Dによるアニメーションとボイスが付けられているが、それがあまり魅力的に作用しているとは言い難い。毎回同じ立ち絵のアニメーションよりも、場面を印象付ける魅力的な1枚絵の方が効果的な場面もあるものだ。コストのかけ方を再考された方が良いのでは。

当初の販売価格は5940円。途中、アップデートとともに販売価格が3980円に変更されたようで、まあこのボリューム感からすればそれぐらいが妥当な金額ではあろう。

総評

全編通しての印象は「雰囲気だけはあるが、中途半端」。

エビデンスボードは視覚的な情報整理効果だけでなく事件捜査感が出ているし、リアルに寄せた解析操作などは昨今流行りのARGミステリー路線の先駆けと言えなくもなく、見た目の楽しさを演出することには成功している。ただ、そういったリアル要素は推理ゲームとしての楽しさにはあまり寄与しておらず、むしろ面倒が前に出てしまっている感は否めない。

そもそもミステリーは実のところゲームにはちょっと不向きなジャンルではある。一番の醍醐味は[予想が覆される]カタルシスであり、そのためにはミスリードが大きな効果を発揮するわけだが、小説や映像など受動的メディアであればこそ読者はミスリードされたまま終盤を迎え、それを名探偵が覆してみせるという構図が機能する。
しかしゲームに於いてプレイヤーは名探偵の役割を担うことになるため、ある程度ミスリードを弱め、真実に気付かせる導線を敷かねばゲームクリアが覚束無いが、結果としてミステリーとしてのカタルシスはどうしても弱まることになる。
とりわけ本作では、証拠の解析の方に重点を置く都合上、推理の方は更に弱めざるを得ない。そのためミステリー本来のカタルシスはほとんど消失しており、証拠集めこそを楽しさの中核とすることになるが、同時にここが一番面倒臭い[作業]でもあるという、構造的弱点を抱えている。


また、本作の事件はいずれも[超常現象]を匂わせる内容となっている。これはある意味でミステリーのカタルシスのための[意外性]の演出に寄与してはいるのだが、この点こそが最も大きな評価の分かれ目であり、率直に言えば評価を下げる要因となっている。

超常現象というのは、現実には有り得ないからこそ超常現象なのだ。つまり超常現象としか思えない事件というのは、もうその時点で現実のものとして説明不可能であるか、あるいはそもそも説明がねじ曲げられて不自然であるかのようにミスリードされているかのどちらかということになるわけだが、本当に超常現象であったとするならば(現実ではないのだから)どんな現象でもアリということになってしまい推理もクソもないし、不自然なミスリードであるなら余程巧妙にやらない限りは到底納得できないアンフェアなものになってしまう。
たとえば密室殺人の真相が「霊体が壁を通り抜けて被害者を殺した」だったら、あなたは納得できるだろうか?あるいは「霊のしわざに見せかけて殺すために壁を通り抜ける特殊な装置を作った」だったら?
上記の例はネタバレにならぬよう私が適当にでっち上げた内容だが、本作に於ける[超常現象を匂わせるミステリー]というのは、大体そういう感じだ。

ゲームは基本的に[証拠探し]に終始するが、終盤でだけ唐突に[謎解き]が差し挟まれる。正直ここだけは、蛇足な上に出来が悪いと感じた。それまでに謎解きに関する何らかの誘導があるわけでもなく、従ってルールが一切不明な状態で、しかもゲーム上は明らかに「誤答したらゲームオーバー」な状況である(実際にゲームオーバーとなるのかどうかは身確認)。ここは全面的に攻略サイトを頼ったが、そこでもあまり納得できる答えとは受け止められていなかった様子。
これもシナリオライターが自分で考えるのではなく謎制作の専門家を頼るべきだったろう。そうであればこんな不可解な謎は作られなかったはずだ。


ところで、超常現象とは別に、本作はコロナ以後の社会情勢を明確にモチーフとしており、社会風刺的な主張を強く感じる──のだが、終盤で悪役側の主張が覆されるでもなく継承されてしまっているために、風刺のつもりなのか純粋に極端な思想の発露なのか、よくわからないことになってしまっている。
まあ「悪が倒されて善なる世界に変わる」みたいなのもわかりやすすぎて興醒めな部分はあるので敢えてのことなのかも知れないとも思うのだが、全体にとっ散らかっているというか、まとまりのなさは否めない。ディレクションとシナリオライティングを一人でやることの弊害というか、外部の編集が入ったらもうちょっと違ったのではないかという気はする。


総じて「意欲は買うが、評価はできない」。
これがせめて、著名なミステリー作家にシナリオを依頼して[証拠の解析に軸足を於いたミステリー]として作られたならば、(操作の面倒臭さは解消できずとも)それなりの作品になったかも知れないだけに、勿体なくはある。

あなたがもし[超常現象系のミステリー]を楽しみたいなら、「都市伝説解体センター」をおすすめする。
umdc.shueisha-games.com

証拠解析ゲームとして遊んでみたいと思ったなら、まずは本作の体験版をやってみて、製品を購入するかどうかを検討されたい。

作業机を整備する

久々に模型を作り始めたのだが、作業の前にまず散らかった素材やパーツ、積みプラ、工具などを整理する必要に迫られた。

元々、私個人の作業部屋というものはなく、工作は主にキッチンテーブルの片隅で行っている。
工具などはテーブル脇に置いたツールボックスに収納しているのだが、これは3段の引き出しと最上段の二重底トレーで構成され、蓋を閉めた状態では引き出しにロックがかかるため、引き出しを開けるためにはまず上蓋を開けるという一手間がかかる。

運搬時に引き出しが飛び出して重く尖った工具などをぶちまけないためにロックが必要なのは理解できるが、蓋を閉めたままだと何を取り出すにも2手必要で地味にストレスなので、すぐに引き出しを開けられるようにするため蓋を開けっぱなしにしたくなる。しかし、そうすると中に埃が溜まりがちでよろしくない。

また、机まわりにプラモの箱や材料、資料などを置いておくスペースがないため手近な工具箱の上へ雑に積み上げがちで、そうすると上段の物を取り出すのにまず積まれた物をどかさねばならず、ひどく効率が悪い。
無論そうやって物を積み上げないように運用すべきというのは正論であるが、物が積まれるのは作業の時に必要なものをストックする場所が足りていないから「とりあえず」積んでしまうことによる。つまり、この悪癖を解消するためにはまず置き場所を作る必要があるという道理である。

そういうわけで、環境整備を行う。

工具箱の整理

手始めに積み上げた物を一度片付け、工具箱を整理する。最上段は蓋を開ければすぐアクセスできるが、上下2段になっており下段は上のトレーを持ち上げないとアクセスできない。ここには比較的使用頻度の高くないものを入れる。
3段の引き出しのうち、最も容量の大きい下段には電動工具など大きめで重めのものを入れる。中段には接着剤などを整理、上段には使用頻度高めのものを入れた。

メタルラック

次に、工具箱の上にメタルラックを組み、「工具箱の上に積み上げる」代わりの置き場を確保することで、開けっぱなし問題の解決を図る。
使用するメタルラックは、幅がちょうど工具箱を跨ぎ、窓際のスペースにすっぽり収まるAmazonブランド製品。

最上段の棚板の下、工具箱の上蓋を開いた状態での高さギリギリに2段目を取り付け、ラックの強度を保つとともに置き場を増やす。2段目は主にカメラレンズのストックなどに利用。
棚板は3枚あるのだが、工具箱の上にはもうスペースがないので、余った1枚は工具箱に当たらないよう側方に出し、支柱を2本追加することで低めの棚を張り出す形にする。ここには机脇に積み上げていた積みプラ類の置き場として活用したい。床積みだとどうしても周辺を掃除しにくいので、床から上げてしまうことで掃除機のノズルが届く余地を作りつつ、必要に応じて下に収納ボックスなどを追加できるようにしておく。

有孔ボード

ラックの背面に600x900の有孔ボードを縦に取り付けた。

上下の棚板を固定する背板として棚の強度を増すと共に、棚やフックなどの拡張が可能なようにする算段である。
ボード端には電源タップもネジ止めして、なにかとゴチャつきがちな作業用電源まわりを整理する。

また上面にLEDバーライトを配置した。

思ったより照度が高く、直射だと眩しすぎるきらいがあるので、上から覆いをかけて間接照明にする。

ラック前面にはバスケットやフックをいくつか取り付ける。ここはカッターやハサミ、ペンなど使用頻度の高い汎用ツールを常備する場所となる。
長物を置くために有孔ボード用の棚を買ったのだが、なぜか取り付け部の間隔がボードの穴と合わない。有孔ボードと同じメーカーから有効ボード用製品として出ているものを買ったのに、これはないんじゃないの⋯⋯と思ったが、メタルラックのサイドに引っ掛けて結束バンドで固定したら丁度いい感じの定規置き場になったのでよしとしよう。定規は使用頻度が高く、また長さがあるため若干収納しにくいので、専用の棚があるのは結構便利だ。

有効ボードにワイヤーバスケットを取り付けてみたら、ティッシュペーパーの箱無しパックを収めるのにぴったりだった。作業の際は何かと使うので、手元にあるのは重宝する。
ただ、ゴミをどうするかは悩ましい。ティッシュだけでなく削りカスなども出やすいので手近に捨てられる場所を用意したいが、棚の下は工具箱が占拠しているためゴミ箱を置けるスペースがない。ひとまず台所用のレジ袋ホルダーを棚板に取り付けて袋を引っ掛け、ゴミ袋代わりにしてみた。

材料置き場

模型材料はプラ板とプラ棒が大勢を占める。
板の方はブックスタンドに立てて保管すれば良いが、問題はプラ棒やパイプである。厚みが3種類程度しかないプラ板と異なり、棒やパイプは太さを取り揃える必要があるため整理は結構大変だ。
ひとまず3段引き出し式の書類棚を購入、この中にプラ段ボールで仕切り板を作って種類別に仕分けてみた。

ただ、プラ棒はともかくプラパイプは組み合わせ可能な仕様のため最小3mmから最大8mmまで、0.5mm刻みで11種類もある。仕切り板の設計についても考えなければなるまい。

機能整備

一通りの整理が終わったところで、機能の拡張に着手。これまで作業中に不便を感じた部分などの改善を図る。

掃除機

作業中は細かい削り屑などが発生しやすいので、ハンディ掃除機を購入。安いものだと充電がUSB直挿しのことが多いが、できれば置いておくだけで充電できる台付きでさっと使用してまた戻せるようにしたいので、アイリスオーヤマのものを買った。シンプルなデザインとグレーのカラーリングも良い感じ。

ライト付きルーペ

アーム式のリングライト付き作業ルーペを購入、手元を照らしつつ細かい作業を行えるようにしてみた。ルーペよりも照明代わりに使うことが多いが。

モーターツール新調

モーターツールは今までグンゼの乾電池式を使っていた。有線式よりも出力は低いもののコードがないので取り回し良好だが、ツールを固定するチャック部が振動で徐々に緩んでしまうため使用中に都度締め直す必要があった。
家庭内でモーターツールの需要が高まったので充電式の安いものを買ってみたところ、ちょっと太いペン軸程度の太さで持ちやすく、ツールは差し込むだけで十分な固定力があり、パワーも申し分ない。これを常用することにした。

ガラスのカッターマット

樹脂製のよくあるカッターマットを敷いて作業していたが、この樹脂はどうも熱に弱く、たとえばコーヒーカップなどを置いただけで波打ってしまう。
そこでカッターマットをガラス製に入れ替えてみた。

理論上は鉄よりモース硬度が高くカッターでも傷が付かず、塗料や溶剤に侵されないので拭き取りも容易。ただ実際に使ってみると、傷が付かないというわけでもなさそう。まあ波打つことはないので良しとする。

USBハブ

以前から小型電動グッズ類などでは給電のためにUSBポートを使用するものが多かったが、最近はそれが長方形のUSB TypeAや小型機器用のmicroBなどからTypeCに統一されてきた。
ポートが統一されるとケーブルも統一できて良い⋯⋯かと思いきや、これらは本体側こそUSB-Cポートでありながら給電元がUSB-Cだと電力供給できない。どうやらコネクタがUSB-Cというだけで機器としては対応していないらしく、「かならず付属の(給電側がUSB-Aコネクタになっている)ケーブルを使用してください」ということで、相変わらずUSB-Aが必要になるのだった。
しかしMacBookにはもうUSB-Aポートなど付いていないので、機器充電のためだけにUSB-Aハブを用意する必要が生じた。これはデータ通信用ではなく純然たる電力供給用であるので、ACアダプター付属でコンセントから電力を取れるタイプのハブを取り付ける。
薄型でポートが側面にあるタイプをメタルラックの棚板に結束バンドで結びつけてみた。こうすることで棚板の厚み内にハブを納め、すっきりと使用できる。ただUSBポートが網の内側にあるため抜き差しは容易でない。今のところは短いケーブルを挿しっぱなしにしているが、むしろポートを下向きに並べた方が簡便だったか。

シロッコファン

台所は家の中で最もクーラーから遠い位置であり、西向きの窓がある上、火を使うこともあって熱が篭りやすい。
タワーファンで送風することで冷気を届けてはいるものの、どうしても夏は暑くなりがちなので、棚板の網の内側に冷却ファンを取り付けて送風できるようにしてみた。多少なりと涼しくなると良いが。

ag COTSUBU mk2+

今まで使っていたイアフォンで耳障りなビビリが発生してしまったので、買い替えることにした。


私の耳は些か標準的な形から外れているらしく、だいたいのイアフォンは歩いているだけで落ちてくる。そのため落ちないイアフォンを求めて今まで様々な製品を試してきたが、その経験の限りでは最も安定感があるのはスポーツ用モデルであった。着けたまま走ったりする用途を想定しているため脱落を防止する機構が備わっており、振動に対する安定性が高い。
ただ、スポーツモデルは全体に左右独立型のものが少なく、また原色や蛍光色など派手目のカラーリングが多い。デザイン的にはあまり好みでないし、そもそも選択肢自体も少ない。
もう少し毛色の違うものはないかと色々物色する中で、ふと「寝ながら使う」小型軽量イアフォンの紹介記事を目にした。枕に耳を付けてもイアフォンが圧迫されないよう耳の窪みにすっぽり収まるサイズに設計され、小さい分だけ重量も軽い。
いや別にイアフォンを装着して聴きながら寝るつもりはないのだが、これ耳から落ちにくいのでは?

一般に、音質や機能性を追求したイアフォンほど大きく重くなりがちである。ドライバーの径を大きくした方が迫力を出しやすいし、共振を抑えるためか重く硬い金属製ハウジングなどが好まれる。連続稼働時間を伸ばすならバッテリー容量も増やさねばならない。
そうした高級イアフォンは、しばしば装着時に耳から大きく飛び出す大きさになる。
イアフォンの耳内への固定方法は大きさに関わらずほとんど同じであり、先端イアピース部の密着性と耳介の突起部への引っ掛かりで支えるというのが基本的な構造で、つまり耳から出ている箇所が大きく重いものほど脱落しやすいことになる。
逆に、寝フォンのような小さく軽い構造はそれ自体が落下しにくさを生むはずだ。

というわけで店頭で試着したところ感触良好だったので買ってみた、ag COTSUBU mk2+。

これまで使用していたものに比べ、イアフォン本体もケースも半分ぐらいの大きさしかない。非常にコンパクトで持ち歩きやすいが、その分だけバッテリー持続時間は短くなるし、失くしやすそうな予感もする。別売りのストラップケースもあるので、鞄に取り付けておいた方がいいかもしれない。

ケースは全体に角丸で、丸い底面にUSB-Cポートがある。つまりは他製品のようにケース蓋部分を上に向けて置くのではなく、横倒しに置く想定なのだろう。
本体は本当に小さく、サイズ感は⋯⋯イアピース2個分ぐらい(つまりイアピース部分も含めて3個分程度)。耳からぜんぜん飛び出ないので目立たないし、カラーリングも明度高め彩度低めの中間色が豊富にラインナップされており、ファッションに合わせやすい。
音響機材はだいたい黒ばかりなので、カラーヴァリエーションが豊富なのはそれだけで嬉しい。
ネイビーと悩みつつ、クリームを選択。


外箱は10x10cmの正方形で、しっかりした厚紙に手触りの良いマットコーティングが施された高級感のある貼り箱。
中身はシンプルで、説明書と本体、それにイアピースと充電用USBケーブルを収めた小さな箱がひとつだけ。

ペアリング方法は非常にシンプル。
よくあるパターンでは「操作ボタンを長押しするとペアリングモード」だが、COTSUBUは非ペアリング状態だと「ケースを開けた時点でペアリングモードになる」ので、端末側でCOTSUBUを選択するだけでペアリング完了。

機能はだいぶシンプルで、操作可能なのは再生/停止、送り/戻し、音量上下ぐらい。マイク内蔵で通話は可能だが、外音取り込みやノイズキャンセリングなどはない。
本体サイズが小さい分だけセンサー部が相対的に広めなので、着脱などで誤操作が発生しやすい感はある。

耳への収まりは良いが、私の場合は左のイアピースをSサイズにしないとちょっと押し出される。
押し込み直そうとするたびタッチセンサーが反応して再生が止まってしまう。5連打で一時的に無効化することは可能だが、ケースに収納するとまた有効状態に戻る。取り出し時に連打しておいてから装着するのがいいか。

あまり音質を気にする方ではないのでサウンドのレビューは他を当たっていただきたいが、この大きさの割に低音部のキックが結構しっかりあってびっくりした。音量小さめの感はあるもののニュートラルで聴きやすい感じ。
ノイズキャンセリングはないものの、遮音性はわりと高く、それこそ睡眠時の耳栓代わりになるかもしれない。外音取り込み機能もないので会話にはちょっと不便か。

予想外だったのが「軽さ」の効用。当初期待した「落ちにくさ」とは別に、歩行時利用に於ける再生音量に安定感がある。
イアフォンなどを長くお使いの方ならばご経験のことと思うが、こういう機材は「耳のすぐそばで鳴らす」ことによって小さな音量でも大きく聞こえる仕組みであるため、耳内での小さな位置変動によって音量がかなり影響を受けやすい。
歩行時の、足から伝わってくる地面からの衝撃や頭部の上下運動といった作用がわずかにイアフォンを揺らし、これが音量に作用してくる。とりわけクラシックのロングトーンなどのように静かで一定の音が続く場面では、歩行の衝撃に合わせて音量が周期的に変動してしまうのが明瞭に感じられるものだ。
ところがCOTSUBUは、その圧倒的な軽さのゆえに振動で動きにくいらしく、歩行による音量の変動をぜんぜん感じない。これはすごく快適だった。今後も買い換えるなら同系統機種にしようと思うぐらいには。

アークナイツ中堅スカウト更新

「中堅スカウト」に、新たに移動となるオペレータの一覧が発表された。
中堅スカウトは、実装オペレータが増えすぎてスカウトのランダム性が高まりすぎた状況への対応策として初期オペレータを別枠に移動させたもので、1回あたりの合成玉消費量は通常スカウトと同じく600ながら、上級資格証で交換できるスカウト券は通常スカウトが10のところ7で交換可能であり、若干安めに設定されている。
最新のオペレータが含まれないため、狙って初期オペレータを引きたいのでなければこれまではスルーされがちであったが、今回の異動によって現環境で主軸となるオペレータが多数加わったことで、その価値が変じたのではないだろうか。

というわけで、「今後のスカウト環境」について考えてみた。
兵種ごとに、「中堅落ち」するオペレータとスタンダードに残留するオペレータを比較してゆく。異動するのは星4〜6までだが、スカウトで狙いたいのは基本的に星6であるので、他は比較対象としない。

先鋒
中堅落ちする先駆兵サガは、敵をHP1残す特殊な素質を有する。味方に倒させてSP回復をサポートできるのが強みだが、本人は倒し切らず通すため序盤ブロックには使いにくく、採用率は低いと思われるため中堅落ちによる影響は薄いだろう。
先に中堅入りしていた先駆兵シージ、突撃兵バグパイプが十分に強力であり職分も被るため、中堅戦力としても大きな強化はない。
常設に残るのは旗手サイラッハ、先駆兵フレイムテイル、偵察兵イネスの3人で、戦力は十分保たれている。

前衛
中堅落ちするのは領主ソーンズ、術剣士スルト、闘士マウンテン、教官パラス。採用率の低いパラス以外は攻略動画の常連メンバーばかりである。
既に中堅にいる領主シルバーアッシュ、勇士スカジ、剣豪チェン、武者ヘラグ、強襲者ブレイズと役割が被りもせず、純粋に戦力強化されたと言える。
常設には剣豪アイリーニ、解放者ムリナール、領主チューバイ、鎌撃士イグゼキュター、勇士ヘドリー、術剣士ヴィヴィアナ、剣豪デーゲンブレヒャー、武者ズオ・ラウと十分な戦力が保持されているものの、この中で攻略常連はムリナールぐらいのもので、やはり若干の使い勝手低下感は否めない。特に、高い術火力と耐性無視、致命傷耐久を備えた決戦火力スルトの異動はだいぶ痛い。

重装
中堅落ちメンバーは決闘者ユーネクテス、庇護衛士ブレミシャイン、破壊者マドロック。回復を担う庇護衛士がすべて落ちたのは若干辛い。また破壊者最強マドロックに代わりペナンスが残るが、硬いボスよりも多数の雑魚に特化したスタイルで、攻略の要にはなりにくい印象。
とはいえペナンス以外にもステルス解除と定置火力の強力な堅城砲手ホルン、厚いブロックと対空をこなし向き変更も行なえる哨戒衛士ジェシカが残るので、戦力に大きな不満はないが。
現行の中堅メンバーは庇護衛士サリア、重盾衛士ホシグマで、盾の要となる二人ではあるが人数が少なかったところ、だいぶメンバー強化された。

狙撃
中堅落ちした速射手アルケットは先に中堅入りしているエクシアに匹敵する高連写弓で、似た性質のオペレータが移動した形になる。その他の現行中堅メンバーは、精密射手シュヴァルツ、破城射手ロサで、このあたりはまだ若干バランスの悪さが否めない。
残留メンバーの方は戦術射手ファートゥース、榴弾射手フィアメッタ、精密射手パゼオンカ、破城射手ティフォン、狩人レイと十分以上の高火力があり、戦力に不足を感じることはなさそうだ。

術師
中堅落ちする連鎖術師パッセンジャーは広範囲高火力のオペレータではあるものの攻略常連にはなりにくい立ち位置。方陣術師カーネリアンについては同じ職分のリンとの棲み分けとなる。
先行する中堅勢は中堅術師エイヤフィヤトラ、同じく中堅術師ケオベ、爆撃術師イフリータ、拡散術師モスティマと各職分を代表するような顔ぶれで、それに被らない職分が新たに加わったことになる。
一方、残留するのは方陣術師リンの他に攻略常連の操機術師ゴールデングロー、対ボス火力の秘術師エーベンホルツ、能力無効化と行動阻害の中堅術師ホルハイヤと十分な戦力で、こちらも不足はない。

医療
中堅落ちしたのは医療のふりした決戦火力、医師ケルシー。替えのいない職分といえるが、回復役という意味ではあまり活躍しないので、この職分から退くこと自体は気にならない。
とはいえ常設スカウトに残るのも回復より攻撃が得意な呪医師、焔影リードなので現環境の星6医療メンバーはちょっと微妙ではある。まあ医療はその役割的に、これまで紹介した兵種のような決戦級が期待されにくい立ち位置なので、星6の不足はさほど問題ではないが。
中堅の先行メンバーは医師シャイニングと群癒師ナイチンゲール、この二人がいれば大体のことは不足なく、そこに火力が加わり最強に見える⋯⋯が、昨今のギミックに多い元素損傷に対応したメンバーがちょっと不足か。

補助
今回の中堅移動メンバーに補助は含まれていない。
現在の中堅メンバー構成は緩速師アンジェリーナおよびスズラン、召喚士マゼラン。やや少ないが、そもそも兵種のとおり補助的な役割だし、我らが光の存在だけで十分すぎる。
常設メンバーの方は工匠ステインレスと呪詛師ノーシス、これも十分な編成であろう。

特殊
特殊枠からは永続の推撃手ウィーディが中堅入り。ステータスよりスキルLvが求められる職分であるから低レアでも替えは利くものの、この運用性は余人を以て替え難い。
迎え入れるは鬼才アと執行者ファントム、兵種の通り扱いの特殊な職分なので強制移動メンバーが増えてようやくバランスが取れた気がする。
残留組は行商人リーと琳琅スワイヤー、罠師ドロシーに潜伏者ミヅキとアスカロン。職分が結構被っているのはちょっと気になる。

総評
初期オペレータのみだった中堅スカウトに中期オペレータが加わり、だいぶ戦力が充実した。
元々アークナイツは性能インフレのゆるやかなゲームではあるが、それでも新メンバーは差別化のため徐々に強化される傾向があり、シンプルな初期オペレータはどうしても見劣りが否めない。
もちろん、初期勢の中にも何人もの攻略常連がいるし、引いて損になることはないが、華やかな最新スカウトに惹かれるのも事実ではある。
今回のメンバー強化により、イマイチ引く意味が薄かった中堅スカウトも十分な魅力を備えるようになったのではないだろうか。
一方、中核的戦力を失った常設スカウトも、十分に手堅く、また順次新オペレータが加入してゆく。
総じて、なかなか良い棲み分けになっているのではないかと思う──逆に言えば、従来のような「引くなら常設」から「どっちも引きたい」になって悩ましさが増したということでもあるが。

信長の野望出陣 勢力戦の謎

位置情報ゲーム「信長の野望 出陣」では、自分が揃えた戦力で各地の「城」(=アクセスポイント)を奪い合う対人コンテンツ「攻城戦」が行なわれる。
形式はその回によって異なるが、今回は4勢力のいずれかに属して競う「勢力戦」であった。

事前に用意された勢力は、織田家・今川家・三好家・足利家の4つ。任意に選べるが希望数に差があった場合は別勢力に振り分けられることがあり、第二希望まで選択できる。また勢力を選ばず「ランダム」にしておくとちょっとしたおまけが付く。

特に特定勢力への思い入れはないのでランダムでもいいようなものだが、夫婦で遊んでいるのでどうせなら同じ勢力にしようということで、織田を選んだ。どこの勢力でも良かったのだが、このゲームが「信長の野望」であること、またライトな戦国時代知識での人気度で言えば織田>今川>三好>足利ぐらいではないかと考えただけで、深い意味はない。

いざ勢力戦が開始されて驚いたのが「織田の味方がどこにもいない」ことである。
これまでの勢力戦では2〜3勢力に分かれての争いだったが、どこでも三つ巴の争いが繰り広げられており勢力順位は僅差で刻々と入れ替わり、城もあちこちに敵味方の旗が翻っていた。
それが、今回の勢力戦ではどこにも織田がいない。
全国マップでは、織田の色である青がひとつもない。勢力スコアでは、上の3陣営が1%ぐらいのスコア差で競っているところに織田だけ10%近い差を付けられている。
線路沿いのアクセスしやすい城で織田が占拠できたものはなく、1日5回の支援ボーナスを得ることさえ難しい。

大差の原因として考えられるのは「強豪プレイヤーがみな織田以外を選んだ」か「陣営ごとの人数に偏りがあって織田だけ少ない」か、だ。どちらであるにせよ「ではなぜ織田が選ばれなかったのか」という謎は残る。

過去の勢力戦に於いても織田勢は存在したし、このような極端な差が付くようなことはなかった。
また、どの勢力を選ぼうとも自分の戦力にはなんの影響もない。織田勢だからといって織田武将しか使えないわけではないし、織田武将にボーナスが付いたりもせず、特定勢力を選ぶ、あるいは避ける動機は(少なくともゲーム内には)ないはずだ。
にも関わらず、これほどの差が付いた理由はなんなのか。また運営はなぜそれを放置したのか。

実際のところ、どの勢力が勝とうが恐らく大きな影響はない。勢力の勝敗によって得られる報酬に多少の差はあるが、希少なものというわけでもないのでゲーム上で極端な不利を被るようなことはなく、その意味では差があろうがなかろうが大した問題ではないのかも知れない。
とはいえ、1勢力だけが明白な不利を強いられ、それによってできることが多少なりと制限され、それが運営によって放置されているという感覚は楽しいものではない。
始まってしまった以上、今更そこを調整することは不可能だろうが、「どうしてこうなったのか」の説明は欲しい。

アークナイツ戦術基礎論

新鮮な悲鳴を求めて初心者による配信動画をいくつか見ていたのだが、基礎的な戦術素養がなく序盤から苦戦しているのを見てこちらが悲鳴を上げてしまった。
もちろん初心者なのだから解らないことが多いのは当然なのだが、数十戦を経ても一向に上達の気配がない。プレイヤーとしての適性問題もあるだろうが、システム理解のためにはメインシナリオ進行中に適宜挟まれるチュートリアルだけではぜんぜん足りないというか、言われた通りに置いてみるだけでは機能が把握しきれず、以後のステージ構成に合わせてアレンジするまでに至らないというか。

もうちょっと初心者向けに戦術面の解説が必要な気がして、少し書いてみた。

戦術編

各オペレータをどのように配置すれば良いかを解説する。

1:先鋒は序盤戦力

アークナイツの基本は、敵をゴールに到達させないことである。十分な火力が用意できるならば移動中に撃破することも可能だろうが、それよりは敵の進路をオペレータで塞ぎ、移動をブロックして撃破する方が確実だ。
とりわけ序盤に出てくる、火力や耐久は低いが移動力の早い敵をブロックするためには、配置コストの安い地上オペレータが必要になる。
配置コストの安い先鋒職は、まさにそのために存在する職分である。中でも同時ブロック数2を持ち、定期的に使用可能コストを増やしてくれる先駆兵は、序盤戦に必須の戦力といえる。
反面、ブロック数も最大2までで攻撃力・防御力も全般に低いため、中盤以降を支えるには力不足が否めない。先鋒の役割はあくまで序盤の抑えと割り切って、コストが揃い次第順次前衛や重装に置き換えてゆくべし。

2:重装+医療+援護射撃の隊列を徹底して

敵の進行を食い止めるためには、敵を足止めするブロック担当が必要だ。特に、ブロック数が多く防御力・耐久力ともに高い重装は、前線を支える役割に適任といえる。
ただ、ブロック数が多いということは、多数の敵からの攻撃を一身に受けるということでもある。いかに頑健な重装といえども、そのままでは徐々にすり潰されてしまうので、医療で支える必要がある。
また、重装は一般的に火力が低く、敵を減らすのを不得手とする傾向がある。いくらブロック数が多いとはいっても、頭数を減らせなければいずれは敵の数が上限を超えて、ブロックをすり抜けられてしまう。そのため、重装より前のエリアになんらかの火力オペレータの攻撃範囲を重ねて、撃破を支援しよう。

また、チュートリアルでもやったように、アークナイツでは基本的に「配置した順序が新しいオペレータから先に狙われる」。そのため、重装→医療/狙撃などの順で置いてしまうと、敵の攻撃が防御力の低い医療などの方に集中してしまい、そこから戦線が崩壊することも少なくない。重装は可能な限り最後に配置して、囮役を担わせることを意識しよう。

3:攻撃範囲を重ねる

オペレータ一人あたりの攻撃力には限界があり、硬い敵などはなかなか倒し切れない。効率良く敵の数を減らすためには、複数オペレータの攻撃範囲を1箇所に重複させることで敵に多くの火力を叩き付ける必要がある。
攻撃範囲が前方1マスしかない前衛職の場合は、敵進路に正対するブロック役の斜め前から横向きに置くことで進路上に攻撃範囲を重ねることができる。あるいはブロック役の後方に狙撃や術師を置くのも良い。
火力を重ねた「キルゾーン」に敵が長く止まるよう、必ずブロック役でルート終端を塞ぐこと。

4:少人数での防衛線構築を意識する

各ステージにはそれぞれ配置数の上限が定められており、また複数のルートから敵が攻めてくる。そのため、1箇所の防衛にオペレータを割きすぎると他のルートが防衛し切れなくなってしまうので、なるべく少数のオペレータで効率よく防衛する必要がある。
敵の進行ルートをよく見て、通行可能な場所が幅1マスに狭まる箇所を探そう。そこをブロックできれば、一人で多くの敵を食い止めることができる。
敵の出現ポイントが複数あっても、ゴールまでのどこかでルートが合流している場合、そこから後ろを防衛すると効率が良い。

オペレータの中には、回復スキルを持った重装、対空攻撃できる前衛など一人で複数の役割をこなすことのできる者もいる。うまく活用できれば配備オペレータ数を減らすことも可能だ。

障害物を配置可能なステージでは、複数方向から攻められないようルートを塞いで侵攻方向を絞ることで戦力を集中させる。また可能な限り迂回を強いて時間を稼ぎたい。

地形に「穴」があるステージでは、ブロック担当+強制移動担当の2人でそのルートを完封できる場合がある。うまく利用しよう。

追記:チュートリアル機能の実装について

2024/12/03のアップデートにより、ホーム左下の「情報」内に訓練場が追加された。シナリオ内の新出ギミックを教えるチュートリアルステージとは異なり、アークナイツの基本メカニズムをまとめたもので、情報が整理され解りやすく伝わる構成になっている。
ある程度慣れているドクターも、一通りやっておくことをお勧めする。

編成編

攻略のための編成、および編成のための育成について。

1:高レアを過信するな

アークナイツでは高レアほど最大Lvが高く、そのぶんステータスも高めになる。また高レアは複数のスキルを持ち、強力な効果も多いため、たしかに強い。
ただ、それはあくまで育ち切った高レアの話だ。育成できていない状態では高レアといえども低レアと大差なく、しかし育成コストは同じレベルでも低レアより高い。そのため高レアを重用しようとするとリソースが足りなくなり、戦力が揃わないことになる。
特に星6は全般に大器晩成傾向が強く、必ずしも即戦力にならない場合がある。ある程度シナリオ攻略を進めて素材集めの体制を整え、最低でも昇進1まで育ててから使うのが適切だろう。
まずは星3全員の最大昇進を目指すのが先決。アークナイツでは高レアほど配置コストも高いので低レアにも少なからず活躍機会が得られ、育成コストは決して無駄にはならない。

2:高レアに頼りすぎるな

アークナイツでは、自分が所有して/育てていなくてもフレンドから高レアオペレータを借りて使うことができる。自身のレベルに応じて借りられるサポートキャラのレベルには制限がかかるものの、それでも自前のオペレータより育った状態で使うことができる。
強いオペレータが一体加わるだけでも攻略がかなり楽になるので、どうしても突破できないところで足りない戦力を補うのに頼るのは悪いことではない。が、過剰戦力による突破に頼り切ってしまうと戦術的な工夫が衰えるので、せめて基本的なテクニックを身につけるまでは使用を控えた方が良い。
またサポートを借りた戦闘は自動戦闘に切り替えることができないので、のちのち素材集めの周回などを考慮すると自力での⭐︎3クリアを目指すべきだろう。

3:各オペレータの特性を把握せよ

オペレータは職分に応じた特性があり、使いどころが異なる。能力を正しく把握せずに使用すると性能を十全に発揮できず、無駄に手駒を失って苦戦することになる。まずは新規に加入したオペレータのステータスや特性、スキル性能などに一通り目を通そう。
残念ながらゲーム中での説明文には些か不足の感があり、それだけで性能を理解するのは難しい。実地で使って試すのも良いが、育成に多大なコストのかかるアークナイツでは育てないとわからない能力を試行するための労力も馬鹿にならない。
幸い、充実した攻略Wikiが存在するほか、性能解説動画なども多数公開されているので、気になるオペレータはそれらに目を通し能力を把握しておこう。

4:対空への備えを忘れずに

少なからぬステージで、飛行型の敵が登場する。これらは地上オペレータによるブロックができないばかりか、ほとんどのオペレータでは攻撃を当てることすらできない。
術師など遠距離攻撃可能なオペレータならば飛行型の敵を攻撃できるが、ブロックによって動きを止めることができない以上は攻撃範囲内を移動中に倒し切るしかなく、他のユニットにターゲットしていると逃してしまうことも少なくない。
速射手は飛行型の敵を優先して攻撃する特性を持ち、対空要員としての適性が高い。必ず一人は部隊に配備しておきたい。

5:要注意職分について

いくつかの職分は能力特性に先鋭的な部分があり、使い所を誤ると作戦が失敗しやすい。

旗手(先鋒)

旗手は先鋒の中でもコスト回復能力に優れ、序盤から重い高性能オペレータを出すために活躍する。しかし旗手自身の能力は他オペレータに比して低めであり、スキル使用中はブロックも攻撃もできなくなるため、他の先鋒のように考えて運用すると失敗する。
最序盤のブロックを担うこともあるが、基本的には安全圏に置いてコスト回復のみに専念させるのが適切な運用方法と心得たい。
また先駆兵と異なりスキルは手動発動であるので、前線の防衛と同時に旗手のスキルゲージも注視しておく必要がある。慣れないうちは採用しない方が賢明かもしれない。

武者、鎌撃士(前衛)、破壊者(重装)

攻撃に伴う自己回復能力を持つため、医療の範囲外で戦う必要がある場合に活躍する。反面、医療などによる回復の効果を受けられない特性のため、状況次第では支えきれないこともある。特に継続ダメージの発生するステージなどには向かないので注意。

行商人(特殊)

低コストで配置でき、コストの割に高い能力を持つため序盤から活躍させやすいが、3秒ごとに3コストを浪費する特性により、事実上コストが自然回復しなくなるという大きなデメリットがある。
先鋒と組み合わせてコスト回復を補佐するか、急場を凌いだら撤退させるのが適切だろう。