サークルの例会に顔を出して、かねてより気になっていた戦闘RPGをプレイする。
ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン(Role&Roll Books) (Role & Roll Books)
- 作者: 齋藤高吉,冒険企画局
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2010/02/13
- メディア: 新書
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時間もない、慣れもない、戦闘バランスなどを見るのが主たる目的であるなどの事情もあったのでロールプレイな部分はほとんど省いて戦闘を。サンプルビーストから対4人戦を想定した犬を選択したのだが、会の人数構成上プレイヤー3人での戦闘になり、正直なところ一方的な殺戮を予感する。
邪視持ちで串刺しにより安定して高ダメージを叩き出す槍使いの人狩り、切り裂きによるモラル削りと終盤の交差攻撃による大ダメージを狙えるナイフ使いの防衛者、業火を操り恐怖と怒りを操る炎使いの復讐者。悪くない役割分担だ。
序盤から積極的な弱点分析と行動妨害を繰り広げ、ビーストを追い込む。
夕暮れの戦闘から積極的な攻勢に出た彼らは、ロケーションの効果による捕縛状態も手伝って自身も深手を負いつつこの段階でビーストの部位を4箇所まで潰すことに成功。
続く真夜中の戦闘に於いて、大胆にも復讐者一人を犠牲にしてビーストの感情を30まで増加させ萎縮状態のまま暴走固定することに成功する。代償として復讐者は部位6箇所の損壊により全ての判定手段を失うが、その効果は大きかった。
明け方の戦闘で萎縮によるペナルティのついたビーストの攻撃はなかなか成功せずダメージが振るわない。しかも萎縮によりモラルが0になっているため容易に部位破壊を受けてしまい、既に弱点を潰されていたビーストはあえなく死亡判定に失敗し斃れる。まさか3人で4人用ビーストを殺ってしまうとは……
まあ半分はルールの運用を色々間違ったせいでもあろうが、確かに彼等はよく殺った。
さて、この後もう一度リプレイとルールを読み返したことで随分理解は深まったように思う。
まずは間違った点を書き出しておこう。
- 夕暮れの戦闘フェイズに於けるビーストのモラルは、基準値の2倍
- 戦闘終了時処理に於ける次の戦いに備えたモラル値の算出が基準の2倍/3倍となっているのを見て最初の戦闘フェイズではてっきり1倍なのかと思い込んでいたのだが、最初から2倍(2倍-2倍-3倍)だった。そうすると序盤であれほど痛手を負うこともなかった筈だ。
- 潰れた部位のアビリティは使用不能になる
- 常駐型アビリティばかりだったこともあり、すっかり忘れて全戦闘を通じて能力を適用してしまったのだが、序盤で邪眼が潰れていたので多少なりと部位損壊は軽減されていたかも知れない。
- ビーストの行動判定に使用する能力値は任意に選んで良い
- 追跡フェイズに於ける判定のようにランダムに選んでしまったのだが、全員の特技を見て判定が不利になるよう選ぶなどしていれば多少結果が違ってきていたかも知れない。
まあ、その辺は後の祭りだ。実際どの程度影響があったかも解らないので、まあそれはいい。
それと気になる点が少々。
- 特技に影響する部位がすべて潰れた場合、判定はどうするのか
- 特技がすべて使えなくなるのだから一切の判定ができないという解釈でいいんだろうか。そうすると事実上の死亡が最初の戦闘からでも生じ得ることになる。
- 「魔術師はいなくなってからが本番」わかりにくいよ
- いやコレ別にルールと関係ないんだけど、あの部分の描写ってあたかも「撤退後に戦闘介入できる」かのような印象があるので。実際には炎使いである魔術師氏が着火によって(自分は撤退した後も)継続して与えるダメージが、ビーストの激情効果により1D6増えた結果として部位ダメージ量に達したために1箇所潰しただけなんだけど。
- 異形アビリティの有利不利が著しくないか
- 基本的にビーストの立場で最大の効果を発揮するよう作られているので、ハンター側からはほとんど使い物にならない能力もある。アイテム壊す酸分泌とか。
なんにせよ実戦によって特性を洗い出せたことは大きい。楽しみ方の把握だけでなく問題点分析、及び作成中のSai-Fiサイバーパンクの方針も見えてきた。