いや実際にパイロットの能力値設定して地上勤務時のシナリオ作って……ということまでやる気は更々ないのだが、「誰が何機墜とした」「両軍で何機づつ損害、戦況的には……」ぐらいのことはやりようもあるだろうと。
取り敢えず重要なのはパイロットの成長ルールと機体ごとのスコア、それに発動率ぐらいか。
成長ルール
これはもう簡単に、「1出撃につき1、1機撃墜につき1、5カウントで特殊能力チップ1枚」ぐらいの感じで良かろうと思う。
ただ、撃墜時の脱出判定は必要だろう。失敗すると新兵に戻る。
「脱出し易さ」を評価する指標はないので、これについては単純処理とする:ダメージを1枚引き(どのチットでも可)、数字以外なら戦死(確率20%)。ただし「乗員負傷」を受けているなら1枚追加、機体が発火中なら1枚追加。乗員負傷2枚の場合、および爆発の場合は即死扱い。
機体スコア
機体性能に応じたスコアを算出、戦果カウントに利用する案。つまり高性能機を墜とせば戦果も大きく、安い機なら墜ちてもあまり被害ないという。
具体的には、以下のような感じで、数値を合計する。
マニューバ
A | B | C | D |
---|---|---|---|
36 | 30 | 24 | 18 |
耐久
ポイントx2
例:
- スピットファイアMk1(マニューバA、耐久17、火力B/BB)36+34+18=88
- スピットファイアMk2B(マニューバA、耐久18、火力AC/BCC)36+36+39=110
- Bf109 E-3(マニューバB、耐久17、火力C/ACC)30+34+30=94
- 零戦21型(マニューバC、耐久16、火力C/ACC)24+32+30=86
- F4F-4ワイルドキャット(マニューバD、耐久18、火力AB/BBB)18+36+27=81
マニューバは低機動のDと高機動のAで倍違う。耐久は2しか違わないので大きな差にはならないが武装はかなり影響する。
またパイロット戦死の場合、撃墜側スコアには影響ないが被撃墜側損害に50を追加する。
発動率
迎撃側は
発動チェックは基本的に「ダメージを1枚引き、特殊ダメージだったら出撃できない」とする。ただし国ごと/戦況により発動チェックの枚数が変化する。
出撃に失敗した機は修理扱いとなり、機体スコアの1/10を損害に計上する。なお、10ターン後には代替機が準備でき、出撃してよい。
史実に則った場合
- ドイツ
- 1943年以降、発動チェック1枚追加
- ソ連
- 常に発動チェック1枚追加
- 日本
- 1942年まで:発動チェック1枚追加
- 以降:1年ごとに更に1枚追加
戦況をゲーム内で規定する場合
累計損害が2000に達するごとに発動チェック1枚追加。
再出撃
撃墜された機のプレイヤーは希望すれば10ターン後に再出撃可能。
パイロットが生還してすぐ出撃するわけではないので、再出撃時は特殊能力を一切持たない新米として扱われる、またこの間の戦果は成長に影響しない。