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デモンズゲートの共同作戦について

遊戯

docseri.hatenablog.jp
配信から半月を待たずして、ひとまず公開されている「事変」を一通りクリアしてしまい、ガチャもある程度引いたし期間限定の赤札特務から潤沢な報酬を得て戦力も増強完了し、することがない……という帥士の皆様に於かれましては、もう共同作戦もある程度ご経験済みかと思われますが。
色々とトラブルもあったのでそっち方面見限ってしまったとか、逆にやり方がよくわからなくて尻込みしているとか、そういう隊もあろうかということで、ここらで共同作戦についての解説および諸注意など書いてみよう。

共同作戦トハ

文字通り2〜4人の帥士が共同戦線を張る、所謂オンラインの通信プレイである。
基本的には通常の戦闘と変わりないが、盤上には他の隊が召喚した魔神も合流し、火力が統合されるため、単独では苦戦する戦力であっても敵陣の突破が期待できる。
査定には作戦の功績と隊のランクが考慮され、報奨金と軍功が授与される。圓に関しては消費体力に比して稼ぎが良いとは言えないものの、軍功はこれ以外にほぼ稼ぐ手段がなく、圓による召神と異なりRクラスの魔神を含む召神が可能であるため、積極的にこなして行きたい。またアイテムドロップ率も高く、とりわけR以上の魔神を進化させるための素材となるパーツについてはここ以外では集めにくいため、戦力拡充にはたいへん重要である。

参戦方法ニ就テ

共同作戦は通信室から参加あるいは立案する。「共同作戦ニ参加」であれば現在参加可能な作戦が一覧表示され、「共同作戦ヲ立案」ならば立案可能な戦場が示される。最初は初等作戦の平原で実施される「岩201号作戦」のみだが、作戦を完了させれば新たな作戦立案が可能になってゆく。
作戦ラベルには難易度および推奨レベル、勝利条件、消費体力、出現魔神の情報が示されている。現状では「敵拠点及び本拠地を占拠」が勝利条件となっているが、将来的には異なる条件の作戦立案が行なわれるかも知れない。

ラベルを選択すると、地図上に地点と、それを結ぶ経路が表示される。V-4、6、8、10の4地点が部隊の配備される地点であり、参加順に上から割り振られる(ので作戦立案者は常にV-4から出発する)。
経路に示された数字は移動にかかる時間と思われるが、(少なくとも中級までの作戦では)大差ないので気にしなくて良い。

作戦開始迄

作戦を立案、もしくは立案された作戦を選び参戦すると、右側に作戦マップが表示され、左に参加部隊が表示される。ここでは各部隊の隊名、ランクを確認し、また予め用意された短文による通信ができる。
なお、短文は作戦行動中にも送信でき、また帥士の身分証明書を開いた画面の右下にある「設定」から「オプション」→「無線通信」で自由に設定できる(14文字以内、とあるが変換前状態で枠から溢れると自動確定するので、実質12文字ぐらい)。

作戦行動ニ就テ

「敵部隊」と示された地点に進入すると戦闘が始まる。戦闘それ自体は通常のそれと同じだが、他部隊の合流がある場合、召喚および行動フェイズに於いて他部隊の行動が示され、自分が行動を完了していても他人が完了するまで結果が示されない。ただし敵のHPゲージは赤で示され、ダメージで削れる予定量がオレンジに変化するので、行動完了前の時点で「どれぐらい削れているか」は確認できる。オーバーキルは無意味なので、量を確認しながら適宜目標を切り替えて効率良く無力化したい。

何らかの記号が書かれた地点を占拠すると特別な効果が発生する。たとえば敵部隊の情報が得られたり、新たな経路が拓かれたりする。あるいはマップによっては敵側に有利な効果が発生している場合もあり、これらも特定の地点を占拠すると効果停止できる。しかし(少なくとも現時点での作戦上では)実質的に作戦行動に影響を与えるほどの意義はないので、あまり気にしなくて良い。
マップ上のすべての敵部隊を排除すると本拠地が出現する。これを撃破すれば作戦完了である。

作戦遂行上ノ注意等

立案するまで示されないのだが、すべての作戦には作戦行動時間があり、この時間内に条件を達成できねば失敗となることに注意。従って戦力を徒に集中させすぎず、各部隊が手分けして敵部隊撃破に当たる必要があろう。また合流戦闘にあたっても素早い行動完了やアニメーションのスキップを意識しつつ、火力の過剰集中を避け1戦局あたりの撃破数を増やすよう心がけねばなるまい。
単独で当たる場合は俊敏力合計がたいへん重要になるが、共同戦線では俊敏力よりも射程と機動力が重要になる。最前の敵は火力の集中により撃破できるが奥側の敵には火力が届きにくいため、前衛を迂回して奥を攻撃可能な戦力を確保してゆきたい。

上でも述べたように、定型文チャットは事前に設定が可能なので、共同作戦に於いて歩調を合わせるための意思疎通チャットを設定しておけるとスムーズに進むかも知れない。私は「上は任せろ」「下は任せろ」「合流しよう」「散開しよう」「待ってくれ」的なメッセージを入れてある。

作戦ノ障害ニ就テ

さて、この項が一番重要な話だ。
共同作戦は、残念ながらトラブルがかなり多く、折角体力を削って臨んだのに成果を得られずに終わってしまうことも少なくない。それが嫌になって共同作戦を断念した方もおられるのではないだろうか。
諸問題の根源はデモンズゲートのシステムそのものにあるので完全な解消は不可能だが、ある程度はプレイヤー側で対処できないこともない。

よく発生する問題を記す。

作戦中ノ別アプリ割込ニ因ル作戦放棄

デモンズゲートの共同作戦はかなり神経質な仕様で、作戦中に何らかの「他アプリへの切り替え」が生じると、その瞬間に作戦から強制離脱してしまう。たとえばLINEなどの着信通知、バッテリー低下などの状態通知、あるいはうっかり画面スワイプなどでも離脱する。
完全には防止しようがないが、ひとまずプレイ中だけでも通知機能を切っておくといいだろう。

同期ノ失敗ニ因ル処理停止

共同で戦闘している時に生じる問題。プレイヤーAの画面では撃破された敵がBの画面ではまだ撃破されずに残ることがあり(この時点で同期に失敗しているわけだが)、戦闘結果に不整合を生じたことでサーバが戦闘結果を処理できなくなり画面が進まなくなる。しかも作戦の残り時間は減り続けるので、多くの場合は時間切れで失敗に終わる(時間切れ処理はこの状態よりも優先して行なわれるようだ)。
誰の画面が不整合になっているのかがはっきりするなら、そのプレイヤーだけが作戦を(アプリ切り替えなどにより)強制終了させてしまえば、不整合が解消されて処理が正常に進行できるようになる。
とはいえ初期状態では状態を他プレイヤーに通知しようがないので、私は定型文チャットに「同期失敗:こちら敵ナシ」「同期失敗:こちら残敵アリ」を入れている。現状ではあまり効果がないが、皆がそうやって状態を通知できれば「誰が引っ掛かっているか」が特定できるので自主切断の判断基準になるだろうという期待である。

作戦終了後ノ完了未遂

本拠地を占拠し作戦が完了したはずなのに、いつまでも完了処理が行なわれない場合がある。
原因はよくわかっていない。もしかしたら戦闘中の同期失敗と同様、誰か一人まだ作戦が完了していない人がいるのかも知れないし、それ以外の同期失敗なのかも知れない。
これに遭遇した時は放置によって最終的に解決を見たのだが、その前に痺れを切らせたプレイヤーが切断していったので、「問題のあるプレイヤーが切断したために処理完了できた」のか、単に「時間がかかったが処理完了した」のかはよくわからない。いずれにせよ、その時は最後に残った私が戦績1位として処理されたので、ということは先に落ちた他プレイヤーは戦果なしということになってしまったのだろう。悩ましいところである。