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昭和十年 帝都伝奇SRPG「デモンズゲート 帝都審神大戦」

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関東大震災(大正12/1923年)から12年、災禍の爪痕も癒え、帝都の町並みも一新された頃。
日露戦争以来の租借地である満州で事変があり、満州国の建国(昭和7/1932年)が成ってから3年。
日独が国際連盟を脱退して2年。支那事変からの日中戦争まで2年、真珠湾攻撃からの太平洋戦争まで7年。
昭和10年とは、そういう時代だ。

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近年、帝都には怪人が跋扈する。皆、何かに取り憑かれたように言動不明、常人とは思えぬ膂力を発揮し、そして──「祓うことができる」。
詳しいことは不明だが、山王機関の技師や研究者の説明に拠れば、怪人とはどうやら心のバランスを崩した人間が「セヒラ」なるエネルギーに触れた時に「なる」ものらしい。
山王機関はそれら怪人を祓い帝都を鎮定し治安を守るために設立された、陸軍第一連隊附属の特務機関である。
主人公は「この世ならざる存在」、魔神を見、また使役することのできる「審神者」であり、機関の実動要員としての職務に就いている。

まあ要するに昭和初期ノスタルジーの異能伝奇バトルでありオカルトパンクなスマートフォン向けSRPGである。
画面は隅々まで時代の雰囲気を感じさせるように作り込まれ、 オープニングムービーには主題歌まで付いている( 既にiTunesで配信されているシングルを見る限り、エンディングにも歌があるようだ)。

(なお、魔神のじんは正確には「神」の下に「人」であるが単一字では表記できないので便宜的に魔神と記述している)

ゲームシステム

5x8のスクウェアマップによるターン制バトルを中心とした簡易なテキストアドベンチャー。基本的には「事変(メインクエスト)」あるいは「特務(サブクエスト)」を選択し、その中で出現する「怪人」と戦闘を繰り広げる、という流れだ(ただし戦闘は物理的なものではなく、周囲には「一瞬で相手が崩れ落ちた」ようにしか見えない)。

バトルは主人公の携行する「魔神指揮盤」画面上で展開される(という設定で戦闘時描写は召喚および攻撃時の魔神モーション以外すべてアイコンのみ)。最初に「エーテル」を消費して魔神を召喚し、その後、現在の「俊敏力」合計の高い方から行動する。
エーテルの初期値は5で、魔神はそれぞれに異なる召喚コストを持つ。だいたいは(レアリティの低いものは)1〜2程度。使い切っても毎ターン2づつ回復するし、撃破された魔神のコスト分は戻ってくる。火力的にも俊敏力的にも、召喚数が多い方が有利になるので、なるべく使い切るつもりで行動したい。
魔神はそれぞれに機動力(青で示された移動可能範囲)と射程(赤で示された攻撃可能範囲)を持ち、これをスライドさせて敵魔神に攻撃可能範囲を重ねると白で「ロックオン」マーカーが出現、そのまま指を離せば移動と攻撃が確定となる。キャンセルしたい場合は元の位置まで戻すか味方に重ねる、画面外へ出すなど。
攻撃時、同じ敵を攻撃範囲に収め、かつその敵の攻撃範囲には入っていない味方魔神が同調攻撃を行なう(支援)。これを活用すると同じ魔神を1ターン内に複数回攻撃させることが可能となり、火力が跳ね上がる。

また魔神には五行に対応した属性があり、相剋の関係に応じてダメージが変化するほか、旧神や機神、巨神などの「種族」が定められており、月齢に応じて能力が変動する(敵魔神のみ)。更に人型・四足・飛行など移動パターンに違いがあり、「兵器」に対する反応に差異が出たりするが、さしあたってこの辺りは慣れるまでは考えなくていいだろう。

召神ガチャと強化

戦闘で重要なのは2つ、「俊敏力の合計で先攻できるかどうかが変わる」「敵の範囲外から射程を重ねると支援効果の相乗で火力が格段に上がる」だ。これさえ押さえておけば、敵配置に応じて最適位置に魔神を召喚し瞬時に敵戦力を削ぐことができる……のだが。
そのためには充分な魔神のストックを持ち、戦力を選別できなければならない。なるべくエーテルコストが安く、なるべく広い射程を持ち、なるべく火力と俊敏力の高い魔神を。つまりガチャ重要、ということになる。

ガチャには3種類あり、R〜SSRのみが出現する課金ガチャ「特等召神」は1回40セフィラ(10セフィラ120円=1ガチャ480円)とかなり高い。普通召神と一等召神はほとんど同じで、一等の方は1割弱の確率でRが含まれるが普通の方はCおよびHCのみ、というだけの差だ。ただし普通召神がゲーム内通貨「圓」のみで回せるのに対し、一等召神には通信による他プレイヤーとの作戦で得た「軍功」が必要となるため、いささか敷居が高い。
もっとも、レアならば強いとは限らないのがこのゲームだ。レアリティの差はレベル上限=スペックの差になるし、高レアには「スキル」を持つものがあり敵の防御力減少や行動抑制など状況を有利に展開する能力を発揮するが、エーテルコストが高ければ召喚のみならず戦力組込みにも苦労するし、機動力や射程が低ければ支援が発揮されにくい。この後どうなるかはわからないが、少なくとも現時点ではレアガチャを回すよりも低レアリティの中から利用価値の高い魔神を強化する方がよほど重要だ。

なお戦闘による経験蓄積はなく、強化は戦闘報酬としての「石」と魔神の合成でのみ行なわれる。石には5属性3レアリティがあり、レア度の高いものほどレベルの伸びが大きく、また属性が合っているものの方が伸びが大きい。ただし合成時には現在のレベルと合成数に応じた圓がかかるので、可能な限り低レベルの状態で最大限の石を突っ込んで一気に最大レベルまで持って行きたいところだ。
同型の魔神があれば「覚醒」合成を行なえる。この時に用いる魔神は名前だけでなくレアリティ、型式とも一致する必要があるが、覚醒それ自体はレベルに関わらず行なえるので、1レベルのうちに覚醒させておいて限界突破したレベルまで引き上げるのが良い。ただし(不親切なことに)覚醒固体と非覚醒固体は詳細画面で最大レベルを確認する以外の方法では見分けられない(合成など行なおうとする場合には「覚醒済み魔神を材料にするが大丈夫か」という確認が出る)。
そしてR以上の魔神に限り、「進化」が行なえる。進化のためには撃破した魔神から得た「パーツ」が必要になり、これを効率良く得るためにも共同作戦が必要になる。

推奨魔神

一章の中盤頃から、敵魔神の性能に苦戦するようになってくると思う。ガチャだけでなく性能強化も必要になる頃合いだ。
個人的に強力だと思う魔神をいくつか紹介しよう。あくまでスペック確認可能な手持ち魔神の中からの紹介となるので、これ以外にも強い魔神があったり、「同じ魔神ならこっちの型の方が」といったことはあるかも知れないがご容赦願いたい。

損種バール、イ式ネコマタ、イ式サロス

最初からいる1体と帆村から貰う1体、最初のレアガチャで引く1体。これらはいずれも強力な性能を持っている。まずはこの3体を最大レベルまで強化することを目標としたい。
ネコマタは4という最長の射程に加え高い機動力で柔軟に支援を行なえる良キャラだが、育てると俊敏力も6000を越え、先制確保も含めて戦力の主軸として活躍する。
バールは射程2に機動2とネコマタよりも見劣りするが、代わりに耐久力が高く、また横方向へ攻撃できるのがなかなかに使える。また俊敏力も6000を越えるのでこちらも先制に有意。
サロスはなんといっても9000近い攻撃力と防御ダウンのスキルが魅力。耐久も2万を越え、俊敏も6000に迫るが、前方射程が1、機動も2しかなく、かつコスト3のため初期に配置するにはやや躊躇する。

HC鹵獲型ネコマタ

スペックではRのネコマタに大きく見劣りするものの射程4は健在で、にも関わらず召喚コスト1で済むのが魅力的である。Rほどではないが俊敏も3700あり先攻確保の一押しに役立つ。

サブノック

前方射程3左右2ブロックに攻撃可能な、複数範囲長射程が特徴。俊敏もそこそこ。後方から重ねると効果的。

ムスッペル、イブリース

前方に広がった射程2は、複数の敵を一網打尽にし得る使い勝手の良さを発揮する。Cでは機動3かつエーテルコスト1と使い勝手が良いものの火力・耐久力に劣り、HCでは機動が2に落ちコストが2に上がるものの火力・耐久が強化されるので、バランスを見て選びたい。

シャンタク

範囲は狭いが射程2で火力が高く、また驚異的な俊敏力を有する(HC量式シャンタク30Lvで11811)。速度差による負けは、これ1体いれば覆せるだろう。