邪を退けるとされる《古き印》の名の通り、クトゥルフ神話をモチーフとした協力型ダイスゲームである。
- 出版社/メーカー: アークライト
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ゲームの目的は「邪神の復活(=「破滅トラック」が満たされる)前に「古き印」を規定数集める」ことである。古き印を手に入れるためには「冒険カード」に挑み、そこに書かれたタスク(=特定の目の組み合わせ)を6個のダイスを振って満たせばいい。
冒険のタスクを達成できれば報酬が得られ、失敗すればSAN値やHPが減ったり、あるいは破滅トラックが1進んだりする。
冒険カードのタスクにも色々な組み合わせがあり、探索者には固有の能力があるので、てっきり「それぞれの能力特性を生かし分担して冒険を達成してゆく」のかと思ったのだが、やってみると能力にはそれほどの差がないというか、有利不利はあるのだが「どのタイプのタスクが得意」という感じではないようだ。結局のところ振るダイスは全員共通なので当然といえば当然の話だが、しかしキャラを選ぶ意味が薄いような気はする。
協力型ゲームの常として目標の達成難易度は高いのだが、エルダーサインの場合そもそも各冒険カードの難易度が高い。各ダイスは記号3つ数字+1〜3の数字から成るのだが、冒険タスクが「Aと合計3/Aと合計6」の2つあったりすると、最低でもAの目が2つと3の目が3個、合計5ダイスが必要になる。しかし初期状態で振れるダイスは6個だから、まったく余裕がない。
アイテムの消費によって目のひとつが4の目になっている黄ダイスとワイルドカードになっている赤ダイスを追加できるし、あるいは「手がかり」トークンによって任意のダイスのみ振り直しが可能だが、逆にこれらがなければ達成はそもそも不可能に近く、しかしその補給のためには冒険を達成し報酬を得るか、あるいは達成による「得点」を消費して買うぐらいしか手がない。「冒険の達成のためには冒険の達成が必須」みたいな形である。
更に悪い知らせがある:冒険カードによって「ダイスがロックされる」。ロックされたダイスは、その冒険を達成しない限り使えなくなるのだが、冒険を達成するためにはダイスが足りないという、まさに手も足も出ない状態が簡単に発生する。つまり詰む。
協力型ゲームの最有力である「パンデミック」をはじめ、多くの協力型ゲームでは、ゲームが進むにつれ破滅が加速するよう設計されている。ゴールが遠いうちはゲーム展開もさほど厳しくなく、近付くにつれ状況がどんどん悪化してゆき、ゴールが先か破滅が先か終盤までわからないバランスだ。
それに対しエルダーサインは、「ゲームが進むにつれできることが減ってゆく」。すぐに手の打ちようがなくなって、破滅トラックを待つまでもなくゲームを放棄したくなる。
なんでこんなデザインにしてしまったんだろう。それとも私が何かルールを読み間違えているのか。