はじめてMagic:The Gatheringに触れる人のための、MTGアリーナ初期攻略手順

MTGアリーナがiOS/Androidに対応したことで、新たなプレイヤーが参入している。
オンラインでの対戦がモバイル環境で可能になったことで、いつでもどこでも対戦相手を見付けて遊べる。経験者にとっては素晴らしい環境だ。
その反面、MTG自体に馴染みのない人にとってチュートリアルが(「アリーナの動かし方」としては機能していても)MTG自体のルール説明としては不足が多く、また公式ルール解説への導線も弱いため、ゲームルールが把握し切れないことも少なくないようだ。
紙のカードによるプレイとは異なり、アリーナでは様々な処理が自動的に行なわれるため「理解していなくてもゲームは進んでしまう」のと、実物のカードがなくルールとカード(や、プレイ状況)を見比べることが困難というのが、理解を妨げている要因ではないかと考えらえれる。

右上のヘルプメニューにはルール説明へのリンクがあるものの、言語設定に合わせたリンク先の変更までは為されていないため、英語情報しか出てこないのも初心者離れに拍車をかけている。
実は公式の日本語サイトに丁寧なルール説明があるので、まずはそれを読むといいだろう。
mtg-jp.com

あるいは、読むより動画で見たい人は、こちらのページ中段「How to Play」に動画もある。
mtg-jp.com

ルールは上記のリンクでだいたい理解できると思うが、しかしこれらも「勝ち方」までは教えてくれない。チュートリアル戦では勝てるようなお膳立てが為された上で「これを使ってみましょう」などと指示があるから漫然とプレイしても勝ててしまうが、その後の「カラーチャレンジ」は(bot相手とはいえ)いきなり制限なしの本番で自分で勝ち方を考えてゆかねばならず、かなりの落差がある。
この時点で諦めてしまう人も少なからず出ているようなので、簡単ながら「攻略」について書いてみようかと思う。

クリーチャーの戦闘能力

MTGに於ける、主要な攻撃手段は「召喚したクリーチャーによるアタック」だ。他に攻撃呪文などもあるが、呪文が1回限りの使い捨てであるのに対してクリーチャーは破壊されない限り何度でも攻撃できるから、これを軸に考えるのがもっとも効率が良い。

クリーチャー戦のルールは、全体的には防御優位にできている。
攻撃側にできるのは「どのクリーチャーで攻撃するか」の宣言だけであるのに対し、防御側は「どの攻撃クリーチャーに対してどのクリーチャーを当ててブロックするか」を任意に選べる。そのため攻撃クリーチャー1体を複数のクリーチャーでブロックして破壊することも可能だ。
また、クリーチャーの攻撃は、パワーに関わらずブロックが成立した時点でそのダメージはすべてブロッククリーチャーにのみ与えられ、相手プレイヤーには届かなくなる。
攻撃を行なったクリーチャーはタップされるが、タップから回復するのは次の自分のターンが始まるときであり、相手のターンではタップしたままとなるためブロックに参加できない。そのため、相手ターンで攻撃を防ぐことを考えて攻撃に参加しないクリーチャーも残しておく必要があるだろう。
その上、召喚されたばかりのクリーチャーは「召喚酔い」によって攻撃できないため奇襲は難しく、相手には新たなクリーチャーへの対応手段を講じる猶予が与えられる。

こうした不利を押して攻撃を通すためには、クリーチャーの能力や呪文の助けを借りる必要がある。
まずは、複数のクリーチャーに共通して存在する基本能力を把握しておくのが良いだろう。以下に、基本セットおよび各エクスパンションに共通して存在する能力を簡単に説明しておく(それぞれのカードにも能力の説明が書かれているので、憶え切れなくても問題はない)。

速攻

クリーチャーが場に出たターンにはタップ能力や攻撃ができないという制約(通称「召喚酔い」)を無効化する能力。場に出した直後から攻撃できるため奇襲的な運用が可能だが、次ターン以降には何の恩恵もない。

防衛

攻撃に参加することができない(ブロックは可能)。デメリット能力だが、その分だけコストの割には性能が高めで、防御用の盾としては悪くない。

飛行

ブロックされにくくなる能力。空中から攻撃するため、飛行を持たないクリーチャーではブロックできない(飛行を持つクリーチャーが、飛行を持たないクリーチャーをブロックすることは可能)。

到達

「飛行クリーチャーをブロックできる」能力。あくまでブロックできるだけで、自身が飛行しているわけではないので、攻撃時には飛行を持たない地上クリーチャーにブロックされる。

威迫

敵を恐怖で竦ませ「1体だけではブロックされない」能力。ブロックのためには2体以上を同時に当てなければならないため、攻撃が若干通りやすい。

警戒

攻撃時にタップされない能力。攻撃後にも相手ターンにブロックに参加することが可能となる。
あくまで「攻撃時に」タップされないだけなので、タップ能力を使ったり、あるいは何らかの効果でタップされてしまえばブロックできなくなることに注意。

先制攻撃

先んじて戦闘ダメージを与える能力。
通常の戦闘ダメージは攻撃クリーチャーと防御クリーチャーで同時に与えられるが、先制攻撃は通常の戦闘ダメージより先に与えられる。そのため、相手が先制攻撃を持たず、かつ先制攻撃ダメージを上回るタフネスを持たない場合、先に相手を破壊できるため反撃のダメージを受けることがない。
双方が先制攻撃を持つ場合は同時にダメージを与え合うし、また先制攻撃のダメージで破壊できなければ、その後に通常攻撃ダメージによる反撃を受けることになる。

二段攻撃

先制攻撃の上位能力。この能力を持つクリーチャーは、まず先制攻撃のタイミングでパワー分のダメージを与えた後、通常の攻撃タイミングでももう一度ダメージを与える。そのため、実質的なダメージはパワーの倍となる。もちろんプレイヤーに対して攻撃が通った場合もダメージは2回分である。

トランプル

攻撃ダメージをブロックによって防がれにくくする能力。攻撃クリーチャーのパワーからブロッククリーチャーのタフネスを差し引いた残りのダメージが、防御プレイヤーに与えられる。
防御時には効果を発揮しないので、ブロックしても攻撃プレイヤーがダメージを受けることはない。

絆魂

与えたダメージの分だけ、これをコントロールしているプレイヤーのライフを回復する能力。ブロックされた/した場合でもライフは回復し、また与えるダメージより相手クリーチャーのタフネスが少なくても、パワーに等しいライフを回復する。
プレイヤーのライフを増やすだけなのでクリーチャー同士の戦闘自体には影響を与えないが、プレイヤーが受けるダメージ量には関係してくる。

接死

相手クリーチャーのタフネスに関わらず、「1点でもダメージを与えれば」相手クリーチャーを破壊できる能力。攻撃すればブロックが躊躇われ、防御に残せば相手からの攻撃を牽制できる。
また、先制攻撃と組み合わせられれば相手クリーチャーを先んじて破壊できるし、トランプルとの組み合わせでは(相手のタフネスに関わらずダメージ1点で破壊してしまうので)残りすべてが防御プレイヤーへのダメージとなる。

破壊不能

ダメージによってタフネスが0以下になっても、あるいは「破壊する」と書かれた効果を受けても、それによって破壊されることがない。
防ぐのはあくまでダメージもしくは「破壊する」効果によるのみであり、ダメージそのものを0にするわけではないので、たとえば絆魂の攻撃を破壊不能で受けても回復量が0になったりはしない。
また「タフネスにマイナスの修正を与える」ことでタフネスが0以下になった場合は存在できなくなるため、墓地へ送られる。あるいは「追放」効果によって戦場から除外することも可能。

呪禁

防御能力。対戦相手のコントロールする呪文や効果の対象とならない。
対象とならないだけなので、対象を直接指定しない効果(たとえば『すべてのクリーチャーを破壊する』や『対戦相手がコントロールするすべてのクリーチャーにダメージを与える』、あるいは『対戦相手はクリーチャーを生贄に捧げる』など)の影響は受ける。

護法

防御能力。対戦相手のコントロールする呪文や効果の対象となった時、追加のコストを要求し、支払わない場合は打ち消す。

瞬速

カード使用タイミングに関する能力で、インスタント同様にプレイ可能にする。
直接的に戦闘に関わるわけではないが、たとえば相手が攻撃宣言したときに割り込んでブロッククリーチャーを召喚したり、あるいは相手ターン終了時に召喚すれば自分のターン開始時点で召喚酔いのない状態とすることも可能。

これらはどのセットにも含まれる普遍的な能力だが、これ以外にも特定のセットにのみ含まれる能力なども存在する。またキーワードによってまとめられていない各カード固有の能力もあるため、最終的には広い範囲のカード効果を憶える必要が出てくるが、ひとまず普遍的能力を把握しておくだけでもかなり戦闘の駆け引きが違ってくるだろう。

カラーチャレンジ攻略

さて、いよいよカラーチャレンジに於ける各デッキの使い方解説に移ろう。
いずれも初心者向けの単色デッキであり、なるべく色ごとの特徴が出るように組まれているため、一通り扱いを学ぶことでMTGの基本が身に付く。
2〜3マナ程度の軽いカードを中心に構成されているので、マナ不足やマナと手札の色が一致せず手札を出せない「事故」の心配がなく、プレイしやすい。
反面、戦術的な幅は狭く、物足りなさを感じるところもあるだろう。そちらはカラーチャレンジをクリアしてゆくと報酬として貰える多色デッキでカバーしよう。

白単「平和維持」の使い方:

白は「安くて小さいカードがたくさん出せる」色だ。1体1体は小さくとも数で上回れば、相手の攻撃はブロックで防げるし、こちらの攻撃はブロックし切れずにライフを削れる。
また、白のクリーチャーは「先制」や「飛行」など一方的に攻撃しやすい有利な能力を持っていることが多いので、相手の攻撃をブロックできる(できれば相打ち以上に持ち込める)程度の戦力を防衛に残しつつ、ブロックされず一方的に攻撃できるクリーチャーはどんどん攻撃に回して行こう。

このデッキの肝は「情熱的な扇動者」と「神聖なる僧侶」のコンボによるライフ回復+強化だ。まずは扇動者を出し、次に僧侶を出すと、「他のクリーチャーが場に出た」ことでライフが1点回復し、ライフが回復したことで僧侶のパワー/タフネスが+1/+1される。その後はクリーチャー召喚する→ライフ回復する→僧侶が巨大化するというサイクルでどんどん大きくなり、敵クリーチャーを圧倒できるだろう。さらに「レオニンの戦導者」が加われば、攻撃の度にライフを回復する「絆魂」を持つ猫が2体出るので、ライフ2回復によって僧侶が+2強化される。扇動者が2人になっても毎回2点回復で+2できるし、僧侶が複数いればそれらが同時に+1されてゆく。
逆に言えば、扇動者と僧侶はなるべく守って行きたい。まあ僧侶はある程度大きくなればダメージではそうそう死ななくなるので、小さいうちに潰されるか、即死スペルを使われたりしなければ大丈夫だろう。

5マナあれば、「警戒」(攻撃しつつブロックもこなす)を持つ主力飛行クリーチャー「セラの天使」が出せる。
6マナ「守護の天使」が揃えば、アタックしたクリーチャーが死ななくなるので、ブロックを恐れずバンバン攻めることができるようになる。

デッキを使う上でひとつだけコツがあるとすれば「戦術的優位」の使い方だ。このカードは1マナで出せるインスタントで、対象を+2/+2できる。つまり、「あと2あれば倒せる」時に使えるし、「あと2あれば倒されずに済む」時にも使える。
なので、余裕があればマナ1点余らせておくと、相手は常に+2/+2される可能性を警戒しながらプレイしなければならなくなる。別に実際そのカードを手札に持っておく必要はなく、手札が1枚以上ある状態で白マナ1点を余らせておけば、それだけで相手を悩ませることができる(まあ対bot戦ではこういう心理戦も意味がないけど、対人戦では重要なテクなので憶えておくといい)。

改造指針

回復するたび僧侶が巨大化するのが基本なので、ライフを回復させる効果は色々入れて試してみるといいだろう。
相手のパーマネントを無力化する力が弱く、「平和な心」2枚ぐらいしか入っていないので、他に戦場から取り除くようなカードを手に入れたら増やしてみてもいい。
デッキの枚数が増えたら土地の枚数も忘れず増やすこと。そうしないと土地が足りなくてカードが出せなくなる。

緑単「巨大で尊大」の使い方

緑はマナを増やす能力と、大きなクリーチャーの出しやすさが特徴だ。数よりも一発の重さで殴ってゆくタイプといえる。
序盤はマナを出せるクリーチャーなどを中心に、4〜7マナ揃ったあたりからが本番。相手を一方的に倒せる大型クリーチャーを揃えて、敵の防衛線をすり潰してゆこう。
特に「トランプル」能力は、ブロックされても残ったダメージが防御プレイヤーのライフを削るため、小さなクリーチャーでの防衛が困難になる。

このデッキには明確なキーカードがない。数が多くなるほど強化される「ベイロスの群集狩り」や5マナで10/10という暴力的な性能の「ギガントサウルス」、攻撃時に超巨大化する「暴れ回るブロントドン」など複数のクリーチャーがどれも致命的な破壊力で相手を圧倒してゆく。
ただ緑の特性上、飛行クリーチャーには弱い傾向がある。「到達」によって飛行をブロック可能な歩哨蜘蛛で守るか、「優しいインドリク」「狂気の一噛み」などを使って飛行を中心に厄介なクリーチャーを潰してしまおう。

改造指針

強みを伸ばすなら、トランプルを持たないクリーチャーをトランプルクリーチャーに入れ替えてゆくといいだろう。あるいはパワーを増加させるインスタントを増やし、相手クリーチャーの撃破力とトランプル火力を増やすのもいい。
弱みを補うならば到達クリーチャー、あるいは飛行クリーチャーを破壊できるようなスペルを追加したい。

赤単「ゴブリンだらけ!」の使い方

赤の特徴は、なんといっても直接的な火力だ。対象を指定してダメージを与える攻撃呪文が多く、これによって相手の主戦力を破壊し、あるいはライフを直接削る。
また赤のクリーチャーは白に似て小さなものが多いが、白とは異なり飛行などの能力を持たない代わりに、召喚してすぐに攻撃可能な「速攻」が多い。

このデッキの基本的なコンボは「略奪の爆撃」+多数のゴブリンだ。パワーが2以下のクリーチャーで攻撃するたび相手に1点のダメージを与えるこのエンチャントは、たとえ攻撃が阻まれても確実に相手のライフを削ってゆく。「略奪の爆撃」は攻撃を宣言した瞬間のパワーが2以下でさえあればいいので、相手がブロックを決めた後で「嵐の一撃」「燃えさかる炎」などでパワーを上げるのは有効だ。

白デッキの時と同様に、インスタントによる奇襲効果で相手へプレッシャーをかけるよう、マナと手札を残してプレイするといいだろう。
コンボの特性上クリーチャーの大半がパワー2以下の小型なものばかりであるため、相手に大型のブロッカーを出されると進撃速度が落ちてしまう。ある程度は「略奪の爆撃」のために無駄死にさせてもいいが、可能ならばパワー増強効果やダメージ呪文で敵のブロックを効率良く破壊したい。
6マナ以上揃えば6ダメージを与える「逃れ得ぬ猛火」やドラゴンなどの大型飛行クリーチャーが出せるようになるので、打撃力の軽さを補える。

改造指針

「ショック」以外のダメージスペルが足りないので、そこを補いたい。また、「溶鉄の荒廃者」のように後からパワーを上げられるクリーチャーは「略奪の爆撃」と相性が良いため採用してみるといいだろう。

黒単「冷血な殺人鬼」の使い方

黒は変則的な色で、ダメージを問わぬクリーチャーの破壊や墓地からの復活など、クリーチャーの生死をコントロールする能力に長ける。またマナコストの割に強力な性能を持ち、代わりにライフを減らす・手札を捨てる・クリーチャーを生贄に捧げるなど、追加のコストを要求するカードも多い。逆に言えば、追加のコストが負担できるならば安く強力なカードを使い得るということだ。

このデッキは、そうした黒の特徴がよく出ている。「チフス鼠」は1点でもダメージを与えれば相手クリーチャーを破壊できる「接死」を持っているので、ブロックに残しておけば相手の攻撃を牽制できる。「マルドゥの先導」は手札を捨てる代わりに3マナで5/5と、高いコストパフォーマンスを発揮する。「マラキールの選刃」はクリーチャー破壊呪文と相性が良く、「野蛮な大喰らい」は相手のライフを削りさえすれば強化されてゆく。

今までより若干回しにくいデッキ構成だ。「マルドゥの先導」があれば3ターン目に5/5を出すことが可能だけれど、それがないと1/1で戦うことになる。うまく行けば相手のクリーチャーを破壊して「マラキールの選刃」を強化したり、飛行でブロックされずに「野蛮な大喰らい」を強化したりできるけど、うまく行かないとこれらがいつまでも1/1のまま、攻めるどころかブロックもままならない。
ただ、3マナ以下の軽いクリーチャーだけでなく5マナ以上の重量級にも充分な戦力が用意されているので、軽量速攻相手にも重量相手にも戦えるポテンシャルはある。接死とクリーチャー破壊で敵からの攻撃を封じつつ逆転を狙おう。
意外とキーになるのが「療養所の骸骨」。ただの1マナ1/1でしかないが「3マナ払って墓地から手札に戻せる」ので、「マルドゥの先導」のコストとして捨てても戻せるし、ブロックして死んでも甦る。こうしたカードで防げるものは防ぎつつ、飛行やトランプルなど致命的なものは「殺害」で除去して優位性を確保しよう。

改造指針

「マラキールの選刃」と相性の良いクリーチャー破壊呪文や接死クリーチャーは増やしたい。

青単「空中支配」の使い方

青は飛行クリーチャーと大型クリーチャーの多い色だ。また手札の増加やカードのコントロールに強い。

このデッキの場合、3マナからが本番だ。飛行クリーチャーのコストを下げる「イーヴォ島の管理人」が出れば5マナ以上の重量級飛行クリーチャーも安く出せる。それまでは、強力なクリーチャーは「水結び」でアンタップできないようにして、エンチャントやカウンターなどで強化されたクリーチャーは「送還」でリセットして、攻撃を凌ごう。
カードを引くことができる「雲族の予見者」「翼ある言葉」や、占術によって今いらないカードをデッキ下へ送り込める「ルーンの壁」「予言ダコ」などで手札を調整しつつ、飛行クリーチャーを引き出して一方的に攻撃してゆこう。

5種類の単色デッキの中ではこれが一番戦いにくいのではと思う。「送還」による除去は1ターン限り(手札に戻すだけなので次ターンまた出てきてしまう)、コストの割にパワーのないクリーチャーが多くスピードで負けやすいなど、他の色に比べ不利な点が多い。
ただ、飛行の多さは随一でブロックされずに攻撃を継続しやすく、また「送還」を相手の攻撃で破壊されるクリーチャーの救済に使うようなことも可能で、テクニカルな動きができる。これを使って勝てるようになれば、ひとまずチュートリアル完了と言えるだろう。