「クラロワ系」のスゝメ

スマホ向けのオンライン対戦ゲームで、俗に「クラロワ系」と呼ばれるジャンルがある*1。代表作「クラッシュ・ロワイヤル」に由来するカテゴリで、少数のカードで組まれたデッキを使い、時間回復するリソースを消費することでカードを出して戦わせ、敵陣のタワー破壊を目指すものだ。
1戦3分前後で済み、移動中の隙間時間などでも遊べる気軽な対戦ゲームである。

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クラロワ系とは

この説明ではちょっとイメージが湧かないかと思うので、もう少し詳しく説明してみよう。
ゲームの基本的な目的は、手札のユニットカードを戦場に召喚して相手陣地へ送り込み、相手のメインタワーを破壊することだ。サブタワーの方は破壊してもただちに勝利とはならないが、一定の対戦時間(3分程度であることが多い)でメインタワーが破壊できなかった場合にはサブタワーを破壊した本数の多い方が勝ちとなるし、いずれにせよメインタワーへのルートを塞ぐように建っているので、まずはこれを破壊する必要がある。

手札にあるユニットカードを召喚すると、カード性能に応じてリソースゲージを一定量消費する。ゲージはおよそ3秒程度で1づつ回復し、上限は10だ。
召喚されたユニットは自動的に敵陣のタワーめがけて進軍し、途中で敵ユニットと遭遇すれば攻撃を行なう。基本的に、ユニットの行動をプレイヤーがコントロールすることはできない。
ユニットは自陣内であればどこに召喚することもできるが、戦場は中央が水路などで区切られ左右2本の細い橋でしか敵陣に渡ることができないため、ユニットは必然的にこの橋に向かって移動することになり、渡ろうとするユニットとそれを阻止しようとするユニットが橋を挟んで衝突する。

戦場に出たユニットは自動で行動し、操作することはできない。そのためプレイヤーにできることは基本的に「ユニットを出すタイミングと位置を選ぶ」だけなのだが、ユニット同士の三竦み的な性能バランスの兼ね合いによって、ここに駆け引きが生じる。
たとえば、一撃が重い高火力ユニットは1対1では相手に大きなダメージを与えることができる。しかし小型ユニットの群れに囲まれると、どれだけ高ダメージでも一撃で倒せるのは一体のみ、攻撃の遅さが仇となってなかなか殲滅することができず、手数で押し負けてしまう。
逆に小さくて数の多いユニットは、一撃のダメージこそ小さくとも手数も多いので相手のHPをどんどん削ることができるし、敵の攻撃による被害は1体分で済むから生存性も高い。ただし一体一体のHPが低いため、範囲攻撃の一撃で全滅する。
範囲攻撃ユニットは群れ相手にこそ極めて効果的ながら、火力そのものはあまり高くなかったり攻撃速度が遅かったりするため、単体で敵と戦うには不利となる。

これだけでは、互いに相手のカードに有利なカードを出し続けるだけで膠着してしまう。そのため、複数のカードを組み合わせて弱点を補うことで容易には崩せない「隊列」を組むことになる。
たとえば高いHPを持つ「盾役」を前に置き、後ろに範囲攻撃の射撃ユニットを置くと、敵の攻撃は盾役に集中するので後方から安全に射撃できるし、盾を削るために群れが現れても範囲攻撃で吹き飛ばせる。

喩えるならば格闘ゲームに似ている。相手の攻め手に合わせ、それに強いユニットでガードすることで被害を抑えつつ、可能ならばカウンターへと転じる。
格闘ゲームならば技のフレーム数などでタイミングの駆け引きがあり、出の遅い大技に早い技でカウンターを差し込んだりするが、クラロワ系ではリソースゲージの消費がそれに相当する。大技を繰り出せば大きくゲージを消費し、次の一手が遅れる。相手の手よりも少ないコストで守り切ることができれば、コストゲージ差がアドバンテージとなってカウンターで相手を圧迫できる。
一方、格闘ゲームとは決定的に異なるのは時間感覚で、リソースゲージの回復にも召喚したユニットの移動にも時間がかかるため「相手の出方を見てからこちらの手を考える」余裕があり、基本的には防衛優位なバランスとなる。勝敗は反射的な操作精度の差などではなく、リソース量の差により「打つ手がなくなる」形で決着する。

操作が単純で素早さを要求されず、また通信的にもシビアでないため、モバイル向け対戦ゲームとしていくつものタイトルがリリースされている。
課金スタイルは本家クラロワからほぼ一貫してPay2Winで、「カードを買う」ことで戦術幅を広げ、またカードごとのレベルを上げて性能を向上させる方式となる。だがプレイ報酬などでカードは順次入手できるし、レベルキャップの存在とラダー制などにより、無料プレイでもそう極端な不利は生じにくい。

おすすめクラロワ

基本にして至高、本家「クラッシュ・ロワイヤル」

2016年の登場からもう7年が経過しているが、勢いは衰えを知らない。いつでも5秒でマッチングできる快適さはプレイヤー層の厚さを感じさせる。
eスポーツタイトルとして大会も開催され、今でも定期的に新カードが投入され続けている。
始めるならまずはこれから。

SF=ファンタジー融合の新機軸「ソウル・オブ・エデン」

本家クラロワはオーソドックスな西洋ファンタジーをモチーフとしており、ゴブリンやスケルトン、あるいは騎士や弓兵などを召喚して戦う。絵柄は良くも悪くもシンプルで物語性は薄く、「対戦」に注力したデザインだ。その影響から後発にもファンタジーものは多いが、少数ながらSF系や近現代戦ものなども存在し、またよりキャラクター色の強いものなどもある。
そんな中にあって、やや独自性の強い現役タイトルが、台湾RayArkの「ソウル・オブ・エデン」だ。

ソウル・オブ・エデン Soul of Eden

ソウル・オブ・エデン Soul of Eden

  • Rayark International Limited
  • ゲーム
  • 無料
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これはSFとファンタジーが混在したようなイメージで、4系統の種族それぞれに戦術が異なっているのが特徴である。
機械系ユニットの多い「共和国」や、昆虫と軟体動物を併せたような「異種」はRTSスタークラフト」やミニチュアゲーム「ウォーハンマー40000」的な雰囲気を持っている。獣人を中心とした「獣族」と、魔法を用いる人族の「帝国」はさしずめ「ウォークラフト」か「ウォーハンマー エイジ・オブ・シグマー」の方か。

本家クラロワとはルールもかなり違い、
・戦場が分断されておらず、タワーは1本のみ
・ユニットの配置を分散可能
・デッキは30枚
などの差がある。

クラロワでは戦場が中央で分断され橋のみで繋がっているため、侵攻ルートが橋からの直線コースにほぼ限定される。そのため迎撃体制を整えやすく、橋を挟んで膠着しがちだが、ソウル・オブ・エデンは戦場がひとつづきなので進軍を阻むものがなく、防衛線が横に広い。そのため単純に言えば攻勢有利なデザインになっている。
その代わり、ユニットカードを出すとき「指でなぞった線に沿って均等配置」できるという特徴がある。たとえば横一線に出して足止めしたり、敵一体を囲んで集中砲火を浴びせたり、あるいは縦列を作って一度に接敵する数を抑えたり、左右に分けてブロックされにくくしたりといった、柔軟な運用が可能で、これによって戦場全幅を効率良く活用でき、ユニット配置の駆け引きが広がる。
また1デッキ8枚のクラロワとは異なり30枚構成なのでデッキに投入できるカード種類が多く、そのぶんだけ戦術幅が広い。

基本的なところでは同じでも、細部の違いが意外に大きく、異なったゲーム体験を生んでいるように思う。
クラロワは初めてという人にも、慣れている人にも、新たな体験としておすすめの1作だが、残念ながら3年が経過してだいぶプレイヤーが細っており、マッチングしにくいのが難点。

クラロワのようでクラロワでない「ウォークラフト ランブル」

RTSの代表作として名を馳せ、MOBAやTDなど様々なゲームジャンルを生み出した名作「ウォークラフト」を1on1の対戦ゲームに仕立て直した一作。
基本ルールはクラロワだが、独自要素によって「クラロワでありながらウォークラフト」に仕上がっている。
warcraftrumble.blizzard.com

特徴的なのは、戦場にリソースを増加させる「鉱山」や「宝箱」が存在し時間回復とは別に追加リソースを得られること。これによってコストアドバンテージの確保が重要になっている。
またマップが立体的かつ1画面に収まらない構成のため全体を把握しにくく、RTS同様に「手薄な隙を狙う」動きをとりやすい。
ソロプレイモードが充実、PvPは同一レベルに揃えられるため本家クラロワのようなP2Wではないイーブンな条件で対戦できる。

*1:成立の経緯などからRTS(リアルタイム・ストラテジー)やTD(タワー・ディフェンス)と呼ばれることもあるが、一般にRTSは資源回収・建築・研究開発・生産などを探索・戦闘と並行して行なうジャンル、TDは敵の侵攻ルートに防御施設を建て進軍を阻むジャンルで、ゲーム性はまったく異なる