読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

批判のための批判について

映画「君の名は。」に於ける天文学上の描写におかしな点がある、との批判に批判が出ている。
togetter.com
その中で私が気になったのが、これだ。

くろ @kuroseventeen
すげーわかる。「神は沈黙せず」は大好きな小説だけど、あの経済学への知見のなさでげんなりしたことを思い出す。1200年に一度、同じ場所に災害をもたらすっていうおとぎばなしと一緒のレベルにならないくらい萎えたよ。

katumaru2 @katumaru8000
「神沈」は、経済学・法学的知見のなさとか政府権力の異様な甘さとか、現代社会常識の欠如が顕著に出てて、それがストーリー進行の根幹に関わってるから、傍目には破たんしてるとしか言いようがないという…。「物語の重要な要素なのに、基本的な考証もやってないってどうなんだろう」ね、ホントに。人に言うのは簡単だよな。プロの作家ってのは、自戒とかしないのかしらん。

ここで批判されているのは元の批判発言を行なった山本弘氏の著作で、

である。
私はそのあたり気にならずに読んだのだが、なにぶん経済学などについては大変に疎く、「君の名は。」で喩えれば彗星軌道問題を見せられても何がおかしいのか説明されなければわからないぐらいのレベルであるので、指摘されている部分については判断できない。従ってここではひとまず指摘通り、「山本弘には経済学への知見がない」という前提を受け入れておく。

その上で、「自身の著作に誤りがあることの指摘は他人の作品について誤りを指摘することへの批判になるか」を考えたい。

「神は沈黙せず」について

まず最初に指摘しておくならば、「神は沈黙せず」の根幹は(作品紹介文にもある通り)世界シミュレーション仮説、「この世界はすべて作り物ではないか」である。この仮説は原理的には証明しようがない──仮にすべてが仮想なのだとして、自分自身がその仮想の一部である以上は仮想の外を伺う方法はなく、従って「わからない」以上の結論は出ない。まあ科学的な見地から言えば「明らかに真理と認められていないものは考慮しない(明瞭判明の規則)」「そう仮定する方がややこしい話になる場合は無視しておく(オッカムの剃刀)」というわけでスルーじて良い話、なのだが……それはあくまで「瑕疵なく完全である場合」に限られる。

もし、この世界がシミュレーションなのだとして。
その計算結果に綻びがあったら、どうなるか?

シミュレーション仮説は、シミュレートが完璧であるからこそ「判断が付かない」。が、本来あり得ない結果が発見されたなら、その綻びがいつか事実を暴くのではないか。
「神は沈黙せず」のアイディアの根幹はそこにある。我々の世界で本来あり得ないはずの現象が確認されたら、それはシミュレーション仮説の証拠たり得るのではないか。つまり、「超常現象とされるものは実際にはシミュレーションの綻び、あるいは実行結果に対する干渉の結果なのではないか」。

……という作品なので、これの根幹は明らかにシミュレーション仮説と(その証拠とされる)超常現象にあって、経済ではない。社会の描写が甘いとしても、それは少なくとも根幹には関わっていないはずだ。

内容批判へのカウンターとしての能力批判について

山本氏による大元の批判は「物語の根幹には関わらないがテーマ上見過せない瑕疵」という趣旨だったのに対し、山本氏への批判も「根幹ではないが見過ごせない部分に瑕疵がある」という内容に落ち着いた、というのは上に述べた通りである。
次は「批判に対し『お前も同じようなことやってるだろ』という返しは適切か」について考えてみよう。

一見すればこれは「お前の作品にはこういう瑕疵がある」vs「お前の作品にだって同じような瑕疵があるだろ」で、同じ論法であるように見える。しかしよく見てみれば、前者では作者を批判しているのではなく作品(の一部)の批判をしているのに対し、後者はその発言への批判ではなく発言者の作品を持ち出してくることによって、発言者個人を批判しているのだ。作品批判と作者批判は完全に別のレイヤーである。

基本的に作品というのは単体完結だ。批評の過程で関連する過去作品へ言及する場合はあるとしても、作品の評価それ自体に過去作の評価が影響してくるわけではない。以前が傑作だからといって新作が自動的に傑作扱いにはならないし、今までが駄作でも今作がそうであるとも限らない。
対して作者批判は今までの作品傾向全体を総括することになるし、場合によっては作品以外の言動、ときには私生活までもが範囲に入ってくる。その善し悪しはさておき、これを作品批判へのカウンターとして行なうというのはつまり、過去の言動を持ち出して「お前にはこの作品を批判する資格はない」という文脈になる。
これは正当な言い分かどうか。

たしかに、過去の発言から発言者の質を問う、というのはしばしば行なわれることだ。ただしこれは「発言を俯瞰して信頼性を値踏みすることによって、個別に価値を判断しかねる発言についても大体の重み付けを行なえる」(この事例で言えば「山本弘の言葉は、経済学については信用しない方がいい」などの)点に意義があるのであって、「ある分野で間違ったら他のあらゆる分野でも二度と信用されない」という意味ではない。
元より人は全分野の専門家にはなれないし、かといって専門分野以外に沈黙を守って生きられるわけでもないので、判断を間違うことも多い。もしそういった間違いもすべて「発言する資格」への減点対象になってしまうのであるとしたら、そもそも発言資格のある人間などこの世界には一人もいないのではなかろうか。

これがせめて「作中の経済描写について批判しているが、その本人も経済については全然理解できていない」という話であればカウンターとして適切であったと言えるのだが、今回は天文学分野の話であるからには同じ天文学、あるいはせめて物理学あたりについて指摘すべきであったし、また仮に山本氏が実際には天文学に疎かったのだとしても、「描写に誤りがある」という氏の指摘自体が的外れであるわけではないので、そのような切り口では大元の批判を揺るがすことはできない。

つまり、ミスの指摘という批判に対する正当なカウンターは「実際には誤ったものでないことを明らかにする」か「誤った描写はミスではなく意図的な演出であることを明らかにする」のいずれかであるべきで、そこに批判者の資質は一切関係がなく、カウンター側の意図がどうあれ的外れな個人攻撃に過ぎない。

デモンズゲートの共同作戦について

遊戯

docseri.hatenablog.jp
配信から半月を待たずして、ひとまず公開されている「事変」を一通りクリアしてしまい、ガチャもある程度引いたし期間限定の赤札特務から潤沢な報酬を得て戦力も増強完了し、することがない……という帥士の皆様に於かれましては、もう共同作戦もある程度ご経験済みかと思われますが。
色々とトラブルもあったのでそっち方面見限ってしまったとか、逆にやり方がよくわからなくて尻込みしているとか、そういう隊もあろうかということで、ここらで共同作戦についての解説および諸注意など書いてみよう。

共同作戦トハ

文字通り2〜4人の帥士が共同戦線を張る、所謂オンラインの通信プレイである。
基本的には通常の戦闘と変わりないが、盤上には他の隊が召喚した魔神も合流し、火力が統合されるため、単独では苦戦する戦力であっても敵陣の突破が期待できる。
査定には作戦の功績と隊のランクが考慮され、報奨金と軍功が授与される。圓に関しては消費体力に比して稼ぎが良いとは言えないものの、軍功はこれ以外にほぼ稼ぐ手段がなく、圓による召神と異なりRクラスの魔神を含む召神が可能であるため、積極的にこなして行きたい。またアイテムドロップ率も高く、とりわけR以上の魔神を進化させるための素材となるパーツについてはここ以外では集めにくいため、戦力拡充にはたいへん重要である。

参戦方法ニ就テ

共同作戦は通信室から参加あるいは立案する。「共同作戦ニ参加」であれば現在参加可能な作戦が一覧表示され、「共同作戦ヲ立案」ならば立案可能な戦場が示される。最初は初等作戦の平原で実施される「岩201号作戦」のみだが、作戦を完了させれば新たな作戦立案が可能になってゆく。
作戦ラベルには難易度および推奨レベル、勝利条件、消費体力、出現魔神の情報が示されている。現状では「敵拠点及び本拠地を占拠」が勝利条件となっているが、将来的には異なる条件の作戦立案が行なわれるかも知れない。

ラベルを選択すると、地図上に地点と、それを結ぶ経路が表示される。V-4、6、8、10の4地点が部隊の配備される地点であり、参加順に上から割り振られる(ので作戦立案者は常にV-4から出発する)。
経路に示された数字は移動にかかる時間と思われるが、(少なくとも中級までの作戦では)大差ないので気にしなくて良い。

作戦開始迄

作戦を立案、もしくは立案された作戦を選び参戦すると、右側に作戦マップが表示され、左に参加部隊が表示される。ここでは各部隊の隊名、ランクを確認し、また予め用意された短文による通信ができる。
なお、短文は作戦行動中にも送信でき、また帥士の身分証明書を開いた画面の右下にある「設定」から「オプション」→「無線通信」で自由に設定できる(14文字以内、とあるが変換前状態で枠から溢れると自動確定するので、実質12文字ぐらい)。

作戦行動ニ就テ

「敵部隊」と示された地点に進入すると戦闘が始まる。戦闘それ自体は通常のそれと同じだが、他部隊の合流がある場合、召喚および行動フェイズに於いて他部隊の行動が示され、自分が行動を完了していても他人が完了するまで結果が示されない。ただし敵のHPゲージは赤で示され、ダメージで削れる予定量がオレンジに変化するので、行動完了前の時点で「どれぐらい削れているか」は確認できる。オーバーキルは無意味なので、量を確認しながら適宜目標を切り替えて効率良く無力化したい。

何らかの記号が書かれた地点を占拠すると特別な効果が発生する。たとえば敵部隊の情報が得られたり、新たな経路が拓かれたりする。あるいはマップによっては敵側に有利な効果が発生している場合もあり、これらも特定の地点を占拠すると効果停止できる。しかし(少なくとも現時点での作戦上では)実質的に作戦行動に影響を与えるほどの意義はないので、あまり気にしなくて良い。
マップ上のすべての敵部隊を排除すると本拠地が出現する。これを撃破すれば作戦完了である。

作戦遂行上ノ注意等

立案するまで示されないのだが、すべての作戦には作戦行動時間があり、この時間内に条件を達成できねば失敗となることに注意。従って戦力を徒に集中させすぎず、各部隊が手分けして敵部隊撃破に当たる必要があろう。また合流戦闘にあたっても素早い行動完了やアニメーションのスキップを意識しつつ、火力の過剰集中を避け1戦局あたりの撃破数を増やすよう心がけねばなるまい。
単独で当たる場合は俊敏力合計がたいへん重要になるが、共同戦線では俊敏力よりも射程と機動力が重要になる。最前の敵は火力の集中により撃破できるが奥側の敵には火力が届きにくいため、前衛を迂回して奥を攻撃可能な戦力を確保してゆきたい。

上でも述べたように、定型文チャットは事前に設定が可能なので、共同作戦に於いて歩調を合わせるための意思疎通チャットを設定しておけるとスムーズに進むかも知れない。私は「上は任せろ」「下は任せろ」「合流しよう」「散開しよう」「待ってくれ」的なメッセージを入れてある。

作戦ノ障害ニ就テ

さて、この項が一番重要な話だ。
共同作戦は、残念ながらトラブルがかなり多く、折角体力を削って臨んだのに成果を得られずに終わってしまうことも少なくない。それが嫌になって共同作戦を断念した方もおられるのではないだろうか。
諸問題の根源はデモンズゲートのシステムそのものにあるので完全な解消は不可能だが、ある程度はプレイヤー側で対処できないこともない。

よく発生する問題を記す。

作戦中ノ別アプリ割込ニ因ル作戦放棄

デモンズゲートの共同作戦はかなり神経質な仕様で、作戦中に何らかの「他アプリへの切り替え」が生じると、その瞬間に作戦から強制離脱してしまう。たとえばLINEなどの着信通知、バッテリー低下などの状態通知、あるいはうっかり画面スワイプなどでも離脱する。
完全には防止しようがないが、ひとまずプレイ中だけでも通知機能を切っておくといいだろう。

同期ノ失敗ニ因ル処理停止

共同で戦闘している時に生じる問題。プレイヤーAの画面では撃破された敵がBの画面ではまだ撃破されずに残ることがあり(この時点で同期に失敗しているわけだが)、戦闘結果に不整合を生じたことでサーバが戦闘結果を処理できなくなり画面が進まなくなる。しかも作戦の残り時間は減り続けるので、多くの場合は時間切れで失敗に終わる(時間切れ処理はこの状態よりも優先して行なわれるようだ)。
誰の画面が不整合になっているのかがはっきりするなら、そのプレイヤーだけが作戦を(アプリ切り替えなどにより)強制終了させてしまえば、不整合が解消されて処理が正常に進行できるようになる。
とはいえ初期状態では状態を他プレイヤーに通知しようがないので、私は定型文チャットに「同期失敗:こちら敵ナシ」「同期失敗:こちら残敵アリ」を入れている。現状ではあまり効果がないが、皆がそうやって状態を通知できれば「誰が引っ掛かっているか」が特定できるので自主切断の判断基準になるだろうという期待である。

作戦終了後ノ完了未遂

本拠地を占拠し作戦が完了したはずなのに、いつまでも完了処理が行なわれない場合がある。
原因はよくわかっていない。もしかしたら戦闘中の同期失敗と同様、誰か一人まだ作戦が完了していない人がいるのかも知れないし、それ以外の同期失敗なのかも知れない。
これに遭遇した時は放置によって最終的に解決を見たのだが、その前に痺れを切らせたプレイヤーが切断していったので、「問題のあるプレイヤーが切断したために処理完了できた」のか、単に「時間がかかったが処理完了した」のかはよくわからない。いずれにせよ、その時は最後に残った私が戦績1位として処理されたので、ということは先に落ちた他プレイヤーは戦果なしということになってしまったのだろう。悩ましいところである。

ボードゲーム評:エルダーサイン

遊戯

邪を退けるとされる《古き印》の名の通り、クトゥルフ神話をモチーフとした協力型ダイスゲームである。

エルダーサイン改訂2版 完全日本語版

エルダーサイン改訂2版 完全日本語版

エルダーサイン 拡張セット 見えざる軍団 完全日本語版

エルダーサイン 拡張セット 見えざる軍団 完全日本語版

最初に言っておく:おすすめできない。

ゲームの目的は「邪神の復活(=「破滅トラック」が満たされる)前に「古き印」を規定数集める」ことである。古き印を手に入れるためには「冒険カード」に挑み、そこに書かれたタスク(=特定の目の組み合わせ)を6個のダイスを振って満たせばいい。
冒険のタスクを達成できれば報酬が得られ、失敗すればSAN値やHPが減ったり、あるいは破滅トラックが1進んだりする。

冒険カードのタスクにも色々な組み合わせがあり、探索者には固有の能力があるので、てっきり「それぞれの能力特性を生かし分担して冒険を達成してゆく」のかと思ったのだが、やってみると能力にはそれほどの差がないというか、有利不利はあるのだが「どのタイプのタスクが得意」という感じではないようだ。結局のところ振るダイスは全員共通なので当然といえば当然の話だが、しかしキャラを選ぶ意味が薄いような気はする。

協力型ゲームの常として目標の達成難易度は高いのだが、エルダーサインの場合そもそも各冒険カードの難易度が高い。各ダイスは記号3つ数字+1〜3の数字から成るのだが、冒険タスクが「Aと合計3/Aと合計6」の2つあったりすると、最低でもAの目が2つと3の目が3個、合計5ダイスが必要になる。しかし初期状態で振れるダイスは6個だから、まったく余裕がない。
アイテムの消費によって目のひとつが4の目になっている黄ダイスとワイルドカードになっている赤ダイスを追加できるし、あるいは「手がかり」トークンによって任意のダイスのみ振り直しが可能だが、逆にこれらがなければ達成はそもそも不可能に近く、しかしその補給のためには冒険を達成し報酬を得るか、あるいは達成による「得点」を消費して買うぐらいしか手がない。「冒険の達成のためには冒険の達成が必須」みたいな形である。

更に悪い知らせがある:冒険カードによって「ダイスがロックされる」。ロックされたダイスは、その冒険を達成しない限り使えなくなるのだが、冒険を達成するためにはダイスが足りないという、まさに手も足も出ない状態が簡単に発生する。つまり詰む。

協力型ゲームの最有力である「パンデミック」をはじめ、多くの協力型ゲームでは、ゲームが進むにつれ破滅が加速するよう設計されている。ゴールが遠いうちはゲーム展開もさほど厳しくなく、近付くにつれ状況がどんどん悪化してゆき、ゴールが先か破滅が先か終盤までわからないバランスだ。
それに対しエルダーサインは、「ゲームが進むにつれできることが減ってゆく」。すぐに手の打ちようがなくなって、破滅トラックを待つまでもなくゲームを放棄したくなる。

なんでこんなデザインにしてしまったんだろう。それとも私が何かルールを読み間違えているのか。

昭和十年 帝都伝奇SRPG「デモンズゲート 帝都審神大戦」

遊戯

f:id:DocSeri:20160825101404p:plain
関東大震災(大正12/1923年)から12年、災禍の爪痕も癒え、帝都の町並みも一新された頃。
日露戦争以来の租借地である満州で事変があり、満州国の建国(昭和7/1932年)が成ってから3年。
日独が国際連盟を脱退して2年。支那事変からの日中戦争まで2年、真珠湾攻撃からの太平洋戦争まで7年。
昭和10年とは、そういう時代だ。

2595.tokyo

近年、帝都には怪人が跋扈する。皆、何かに取り憑かれたように言動不明、常人とは思えぬ膂力を発揮し、そして──「祓うことができる」。
詳しいことは不明だが、山王機関の技師や研究者の説明に拠れば、怪人とはどうやら心のバランスを崩した人間が「セヒラ」なるエネルギーに触れた時に「なる」ものらしい。
山王機関はそれら怪人を祓い帝都を鎮定し治安を守るために設立された、陸軍第一連隊附属の特務機関である。
主人公は「この世ならざる存在」、魔神を見、また使役することのできる「審神者」であり、機関の実動要員としての職務に就いている。

まあ要するに昭和初期ノスタルジーの異能伝奇バトルでありオカルトパンクなスマートフォン向けSRPGである。
画面は隅々まで時代の雰囲気を感じさせるように作り込まれ、 オープニングムービーには主題歌まで付いている( 既にiTunesで配信されているシングルを見る限り、エンディングにも歌があるようだ)。

(なお、魔神のじんは正確には「神」の下に「人」であるが単一字では表記できないので便宜的に魔神と記述している)

ゲームシステム

5x8のスクウェアマップによるターン制バトルを中心とした簡易なテキストアドベンチャー。基本的には「事変(メインクエスト)」あるいは「特務(サブクエスト)」を選択し、その中で出現する「怪人」と戦闘を繰り広げる、という流れだ(ただし戦闘は物理的なものではなく、周囲には「一瞬で相手が崩れ落ちた」ようにしか見えない)。

バトルは主人公の携行する「魔神指揮盤」画面上で展開される(という設定で戦闘時描写は召喚および攻撃時の魔神モーション以外すべてアイコンのみ)。最初に「エーテル」を消費して魔神を召喚し、その後、現在の「俊敏力」合計の高い方から行動する。
エーテルの初期値は5で、魔神はそれぞれに異なる召喚コストを持つ。だいたいは(レアリティの低いものは)1〜2程度。使い切っても毎ターン2づつ回復するし、撃破された魔神のコスト分は戻ってくる。火力的にも俊敏力的にも、召喚数が多い方が有利になるので、なるべく使い切るつもりで行動したい。
魔神はそれぞれに機動力(青で示された移動可能範囲)と射程(赤で示された攻撃可能範囲)を持ち、これをスライドさせて敵魔神に攻撃可能範囲を重ねると白で「ロックオン」マーカーが出現、そのまま指を離せば移動と攻撃が確定となる。キャンセルしたい場合は元の位置まで戻すか味方に重ねる、画面外へ出すなど。
攻撃時、同じ敵を攻撃範囲に収め、かつその敵の攻撃範囲には入っていない味方魔神が同調攻撃を行なう(支援)。これを活用すると同じ魔神を1ターン内に複数回攻撃させることが可能となり、火力が跳ね上がる。

また魔神には五行に対応した属性があり、相剋の関係に応じてダメージが変化するほか、旧神や機神、巨神などの「種族」が定められており、月齢に応じて能力が変動する(敵魔神のみ)。更に人型・四足・飛行など移動パターンに違いがあり、「兵器」に対する反応に差異が出たりするが、さしあたってこの辺りは慣れるまでは考えなくていいだろう。

召神ガチャと強化

戦闘で重要なのは2つ、「俊敏力の合計で先攻できるかどうかが変わる」「敵の範囲外から射程を重ねると支援効果の相乗で火力が格段に上がる」だ。これさえ押さえておけば、敵配置に応じて最適位置に魔神を召喚し瞬時に敵戦力を削ぐことができる……のだが。
そのためには充分な魔神のストックを持ち、戦力を選別できなければならない。なるべくエーテルコストが安く、なるべく広い射程を持ち、なるべく火力と俊敏力の高い魔神を。つまりガチャ重要、ということになる。

ガチャには3種類あり、R〜SSRのみが出現する課金ガチャ「特等召神」は1回40セフィラ(10セフィラ120円=1ガチャ480円)とかなり高い。普通召神と一等召神はほとんど同じで、一等の方は1割弱の確率でRが含まれるが普通の方はCおよびHCのみ、というだけの差だ。ただし普通召神がゲーム内通貨「圓」のみで回せるのに対し、一等召神には通信による他プレイヤーとの作戦で得た「軍功」が必要となるため、いささか敷居が高い。
もっとも、レアならば強いとは限らないのがこのゲームだ。レアリティの差はレベル上限=スペックの差になるし、高レアには「スキル」を持つものがあり敵の防御力減少や行動抑制など状況を有利に展開する能力を発揮するが、エーテルコストが高ければ召喚のみならず戦力組込みにも苦労するし、機動力や射程が低ければ支援が発揮されにくい。この後どうなるかはわからないが、少なくとも現時点ではレアガチャを回すよりも低レアリティの中から利用価値の高い魔神を強化する方がよほど重要だ。

なお戦闘による経験蓄積はなく、強化は戦闘報酬としての「石」と魔神の合成でのみ行なわれる。石には5属性3レアリティがあり、レア度の高いものほどレベルの伸びが大きく、また属性が合っているものの方が伸びが大きい。ただし合成時には現在のレベルと合成数に応じた圓がかかるので、可能な限り低レベルの状態で最大限の石を突っ込んで一気に最大レベルまで持って行きたいところだ。
同型の魔神があれば「覚醒」合成を行なえる。この時に用いる魔神は名前だけでなくレアリティ、型式とも一致する必要があるが、覚醒それ自体はレベルに関わらず行なえるので、1レベルのうちに覚醒させておいて限界突破したレベルまで引き上げるのが良い。ただし(不親切なことに)覚醒固体と非覚醒固体は詳細画面で最大レベルを確認する以外の方法では見分けられない(合成など行なおうとする場合には「覚醒済み魔神を材料にするが大丈夫か」という確認が出る)。
そしてR以上の魔神に限り、「進化」が行なえる。進化のためには撃破した魔神から得た「パーツ」が必要になり、これを効率良く得るためにも共同作戦が必要になる。

推奨魔神

一章の中盤頃から、敵魔神の性能に苦戦するようになってくると思う。ガチャだけでなく性能強化も必要になる頃合いだ。
個人的に強力だと思う魔神をいくつか紹介しよう。あくまでスペック確認可能な手持ち魔神の中からの紹介となるので、これ以外にも強い魔神があったり、「同じ魔神ならこっちの型の方が」といったことはあるかも知れないがご容赦願いたい。

損種バール、イ式ネコマタ、イ式サロス

最初からいる1体と帆村から貰う1体、最初のレアガチャで引く1体。これらはいずれも強力な性能を持っている。まずはこの3体を最大レベルまで強化することを目標としたい。
ネコマタは4という最長の射程に加え高い機動力で柔軟に支援を行なえる良キャラだが、育てると俊敏力も6000を越え、先制確保も含めて戦力の主軸として活躍する。
バールは射程2に機動2とネコマタよりも見劣りするが、代わりに耐久力が高く、また横方向へ攻撃できるのがなかなかに使える。また俊敏力も6000を越えるのでこちらも先制に有意。
サロスはなんといっても9000近い攻撃力と防御ダウンのスキルが魅力。耐久も2万を越え、俊敏も6000に迫るが、前方射程が1、機動も2しかなく、かつコスト3のため初期に配置するにはやや躊躇する。

HC鹵獲型ネコマタ

スペックではRのネコマタに大きく見劣りするものの射程4は健在で、にも関わらず召喚コスト1で済むのが魅力的である。Rほどではないが俊敏も3700あり先攻確保の一押しに役立つ。

サブノック

前方射程3左右2ブロックに攻撃可能な、複数範囲長射程が特徴。俊敏もそこそこ。後方から重ねると効果的。

ムスッペル、イブリース

前方に広がった射程2は、複数の敵を一網打尽にし得る使い勝手の良さを発揮する。Cでは機動3かつエーテルコスト1と使い勝手が良いものの火力・耐久力に劣り、HCでは機動が2に落ちコストが2に上がるものの火力・耐久が強化されるので、バランスを見て選びたい。

シャンタク

範囲は狭いが射程2で火力が高く、また驚異的な俊敏力を有する(HC量式シャンタク30Lvで11811)。速度差による負けは、これ1体いれば覆せるだろう。

nasneの接続障害とその回復について

(結論だけ先に記しておく:nasneの電源が落ちたら復帰時にルータも再起動すること)

PS3が映像を出力できなくなってしまった。諸般の事情でテレビの受像機が壊れており、辛うじてtorneでしか受信できない環境だったのでこれは大変困る。というわけでPS4+nasneに乗り換えた。
ところで我が家は部屋の入口付近に電話回線のポートがあり、そこに光回線のモデムとそれに接続したWi-Fiルータが置かれている。
一方、TVのアンテナポートは反対側の壁にある。従ってnasneはそちら側に置く必要があるのだが、困ったことにnasne自体には有線のEtherポートしか備わっていない。部屋を横断するわけには行かないし、さりとて床下埋設もできない、天井を這わせるのも厳しい。
となるとUSB=Wi-Fiアダプタで接続するのが良かろう、というわけでNasneを無線LANで快適に利用するまで | tipsBearを参考にBUFFALOのWLI-UTX-AG300/Cを購入した。

BUFFALO 11n/a/g/b 300Mbps 簡単無線LAN子機 WLI-UTX-AG300/C

BUFFALO 11n/a/g/b 300Mbps 簡単無線LAN子機 WLI-UTX-AG300/C

設定にあたり問題となったのがこのアダプタ自体の設定で、なにしろMacBook ProにはもはやEtherポートがない。まあUSB=Etherアダプタでも買えば済むのだが、なにぶんコレの設定のためにしか使わないであろう機材なので、それも馬鹿馬鹿しい。幸い、娘に下げ渡したMacBookにEtherポートがあったので一時徴発して設定を済ます。
で、アダプタを差し込むだけでnasneのネットワーク接続は滞りなく完了し、快適に使用していた、のだが……

ブレーカーが落ちた。

台所はオーブンレンジや炊飯器など消費電力の高い機材が集中するエリアで、うっかり同時利用すると落ちやすいのだが、困ったことに居間側の半分も台所側電力からの分電であるらしく同時に落ちる。そういうわけでネットワークまわりやゲーム機などもたびたび突然の電源喪失に遭っている。
先日もそんなことがあって、すぐに復旧したのだが、どうやらこの時にnasneだけがネットワークへ再接続できていなかったらしい。

ということに1週間ぐらい経ってようやく気付いたのは、つまりそれぐらいTVなどを見る頻度が低いからなのだが、それはさておき復帰の方法がわからない。
なにしろPS4=torne側では「接続されていません」としか出ず設定をいじるようなことは不可能で(まあそもそもWi-Fi経由でしか接続していないのだから当然といえば当然なのだが)、一方nasne側についても特段設定などはしていないのだ。
となればWi-Fiアダプタの設定が飛んだのだろうかと、ふたたび娘のMacを徴発して設定を確認するも特に問題はなく、しかしnasneに戻してみてもやっぱり接続はできない。

nasneの動作を見ると、IPステータスランプがゆっくり明滅しており、これはどうやら「AutoIP」機能が働いてIPを169.254.0.1に自動設定している状態だという。家庭内のローカルアドレスは192.168.x.xだから勿論それでは接続できるはずがない。とりあえずIPを固定に設定してしまおうかと、また娘のMacを借りて今度はnasneと直結してみる。
ブラウザからnasne Homeを開き、首尾よくIPアドレスを固定で割り振ったものの、何故か新アドレスでnasne Homeが開けなくなった……というか、404になるのではなく「背景のPSマークは表示されてくるのにメニューは見えない」状態にある……これはアクセスできているのかいないのか、どっちだ。
この状態でnasneWi-Fiアダプタと接続してみてもPS4から認識できないのは相変わらずで、しかしMacの側からも設定を変更できなくなってしまったので止むを得ずIPリセットボタンで設定を戻す。

この時点でかなりお手上げ気味だったのだが、「ルータに古い設定情報が残ってて不整合起こしてるのでは?」という指摘があり、一度ルータを再起動してみることにした。
元々、停電からの再稼動時にもMaciPad3DSなどは問題なく接続復帰しておりルータについてはあまり疑っていなかったのだが……果たして再起動の後、nasneはあっさりとネットワークに復帰した。なんとも灯台元暗しというか……
なおネットワークから遮断されていたnasneであるが、既に設定されていた録画に関してはきっちり務めを果たしており遮断期間中の番組もちゃんと後から観ることができた。そういえばPS4本体を起動してなくても録画できるのがウリであったっけ。
ともあれ、「ブレーカーが落ちたらnasneを確認せよ/接続できていなければWi-Fiルータを再起動せよ」という教訓を得たので、何かの参考になることもあろうと、ここに記す。

図書館の騎士団:打ち捨てられた武と知の物語

書物

スウェントヴァイトという都市がこの世界に存在したことはない。つまりこれは架空の世界だ。だが所謂「竜と魔法の存在する」ファンタジーではなく、実在しないというだけでその様相は全くの中世欧州のそれである。
スウェントヴァイトは知の砦だ。古今東西あらゆる書を集めた書院を有し、それを守護する3つの騎士団を保有している。

この時代、本は宝と同義である。羊の皮を剥ぎ毛を削ぎ脂を煮溶かし、水で張り伸ばした皮を乾かしては薄く滑らかに研いでゆく。そうして一月もかけて出来上がる羊皮紙はたった数枚。それに文字を丁寧にペンで書き込み、要所には挿絵を入れ、また余白にも模様を書き込み、それらに様々な鉱物を微粉末にすり潰し卵白などで溶いた絵の具で着彩し、金箔を膠で貼り付けてゆく。1冊を書き切るまでに半年〜1年以上を要することも珍しくはない。それほど金と手間をかけて書かれるので、装丁も相応に豪華でなければならず、だから金銀や宝石で装飾された。
また知はそれ自体が力であり、宝でもある。だから軽々に盗まれぬよう、厳重に管理されねばならない。書庫は最奥にあり厳重に施錠されるものだが、本自体にもまた錠が設けられ、あるいは鎖で書架に繋ぐ。

スウェントヴァイトは知の砦だ。その裡にたくさんの宝を有し、それが故に常に狙われ、だからこそ護るための武がある。
スウェントヴァイトは知の砦だ。その裡に収めた書は、少なからず略取したものでもあり、それを為したのもまた武である。
そしてスウェントヴァイトの知は英知だけに留まるものではない。奸知もまた、その裡に渦巻いている。

イグナーツは図書館の騎士団、獅子の第四団を率いる団長であり、戦の巧手として知られる。それ故に危険な任に遣られることも多いが、容赦ない手腕でそれに応える。図書館の知と、身内を護るためであれば進んで汚れ仕事をも引き受ける。
アーデルは図書館の守護一位の座にある梟の騎士団に所属する司書であり、この書院の(閲覧を許される限りの)あらゆる書に精通し、それらを関連付け体系立てて駆使する才を有する。その知見には古今ありとあらゆる戦の記録も含まれ、机上であれば大胆にして的確な知略を示す。

苛烈な物語である。冒頭から虐殺が克明に描かれ、全体が謀略と殺戮にまみれている。その中にあって知の煌めきだけが輝きを持って描かれるが、しかしそれすらも、いや、それこそが、戦の火種そのものなのだ。

戦火に輝く才を見せる武の主人公と知の主人公が、互いを援けとして紡ぐ物語はしかし、唐突に断ち切られる。それは恐らく、予定された断ち切られ方ではない。1巻の最後でアーデルが気付いたことは、他国の計略は、あるいは謎の姫は、異国の客将は、それぞれに語るべきバックグラウンドを持っていたはずだが、そうした情報はほとんど何ももたらされないままに、決着だけが落とし込まれる。
想像するに、作者も本意ではなかったのだろう。3巻の筆致は明らかに前巻までのそれよりも荒く、書き手の気が削がれているのだろう様子が窺える。
こんな、投げ捨てられ方をすべき作品ではないのだ。実に、実に惜しい。

図書館の騎士団 1巻

図書館の騎士団 1巻

図書館の騎士団 2 (BUNCH COMICS)

図書館の騎士団 2 (BUNCH COMICS)

図書館の騎士団 3 (BUNCH COMICS)

図書館の騎士団 3 (BUNCH COMICS)

暇を持て余した邪神たちの遊び

遊戯

ゲーム界はなかなかのクトゥルフブームである。ボードゲームに於いても、商業・同人問わず多数のタイトルが発売されている。
そうしたクトゥルフもののボードゲームを集めてみた。これ以外にも多数あると思うが、とりあえず知る限りの、日本語版が入手可能なものをリストアップしたつもりだ。

商業出版

アーカム・ホラー

アーカムホラー 完全日本語版

アーカムホラー 完全日本語版

プレイ人数:1〜8人
クトゥルフもののボードゲームといえば、まず真っ先に名の上がる作品。実はこれはリメイク版で、原型は30年以上前、日本では1988年にホビージャパンから発売されていた。ただし中身はほとんど別物といって良い。
タイトル通り、アーカムの町を舞台として怪異に立ち向かい、世界の破滅を食い止めようとするゲームである。
多量のカード、フィギュアにトークンと密度の高いコンポーネント。説明書も雰囲気良く作り込まれている。ただ、その分だけ全体に処理が煩雑でルールが把握しにくく、プレイ時間は長い(およそ人数×1時間)。
毎ターンどこかに開くゲートから神話怪物が這い出し、これに対処しつつゲートの封印を目指すわけだが、ひたすらイヴェントカードを引いては指示に従って判定をこなしてゆく感じのゲームになる。
基本的にイヴェント・ドリヴンなシステムなのでゲーム的な要素は薄い。半ばTRPG的に楽しむのがいいかも知れない。

エルドリッチ・ホラー

エルドリッチホラー 完全日本語版

エルドリッチホラー 完全日本語版

プレイ人数:1〜8人
アーカム・ホラーの舞台を世界に広げ、よりヒロイックなノリに改変したゲーム。鬱々とした町の中で必死に怪異を食い止めるゲームから、世界を股にかけ邪神復活を狙う秘密教団と渡り合うゲームへと雰囲気は変わったが、イヴェント・ドリヴンで長時間ゲーなのは相変わらずである。

エルダーサイン

エルダーサイン改訂2版 完全日本語版

エルダーサイン改訂2版 完全日本語版

プレイ人数:1〜8人
アーカム・ホラーシリーズを簡素化した新シリーズ。ボードがなくなりカードを並べるだけになったので必要面積も少なくなり、成長要素がないので展開が早まり1〜2時間程度で遊べるようになった。
イヴェントはカードドローではなく事前公開されたものからのチョイスになり、キャラの能力特性に応じた分担ができるなど以前のものよりもゲーム的になっている。
コンポーネントの雰囲気作り込みは相変わらずだがTRPGめいた要素は少なくなっており、前作までのファンには好みが分かれるところかも知れない。

マンション・オブ・マッドネス

マンション・オブ・マッドネス 完全日本語版

マンション・オブ・マッドネス 完全日本語版

プレイ人数:ゲームマスター1人+プレイヤー1〜4人
呪わしき館を探索するゲーム。シナリオに従い館パネルを並べ替え、様々な展開を楽しむことができる。限りなくTRPGめいたボードゲームである。
多数のフィギュアも付属する重厚なコンポーネントは所有満足感もかなり高いが重量・体積ともなかなかヘヴィである。
1シナリオあたり3時間前後、5シナリオが付属しているが追加シナリオも別売されている。

パンデミッククトゥルフの呼び声

プレイ人数:2〜4人
最新の注目作。世界中に感染拡大してゆく伝染病との戦いを再現した協力型ゲーム「パンデミック」のシステムを生かしてクトゥルフものにリメイク。
これまでに挙げたクトゥルフボードゲームの中ではいちばんゲーム的なゲームで、物語的なイヴェントは限定的にしか発生しないのでちょっと物足りなさを感じる面もあるかも知れないが、徐々に悪化してゆく状況と戦いながら事態の収束を目指すカタルシスは大変面白い。
ややあっさりした作りの分だけ短時間で遊ぶことができ、人数に関わらず1時間程度で終了する。

キングスポート・フェスティバル

プレイ人数:3~5人
王国の発展を競う「キングスブルグ」のリメイク作。アーカムの東にある漁港キングスポートを舞台に、プレイヤーは旧支配者を崇める邪教の教祖として神に祈りを捧げることで(正気度を削りつつ)神の力を得、探索者たちの妨害を排除しながら勢力を拡大してゆく。プレイ時間90分程度。

翠色の習作

翠色の習作 完全日本語版

翠色の習作 完全日本語版

プレイ人数:2〜5人
Neil Gaimanの同名の短編小説を元にしたゲームで、クトゥルフとホームズを合わせた世界になっている。とはいえそれらしき要素は名称のみで特段の能力などはなく、ゲームとしては正体隠匿系の派閥戦。各都市にエージェントを送り込み、その都市の支配権を得たプレイヤーはカードを獲得できるというエリアマジョリティ+デッキ構築でもあり、欲張りな仕様が仇となってイマイチわかりにくい感じがある。
日本語版は二版を元にしており緑色のボードに各都市が整然と並び中央に勢力ゲージがあるのだが、盤の雰囲気は初版の方が好み。

ラブクラフト・レター

ラブクラフト・レター

ラブクラフト・レター

プレイ人数:2〜6人
「たった16枚のカードで遊ぶカードゲーム」として作られた同人ゲーム「ラブレター」をクトゥルフものにリメイクしたもの。元は4人までだったがカード枚数を増やし6人までに対応した。タイトルはもちろんラブレターと手紙魔だったラブクラフトをかけたものだ。
手札は常に1枚、新しく引いたらどちらかを使いどちらかを残す。カードの効果で他プレイヤーを脱落させ生き残るのが目的だが、本作には「狂気」カードが混入している。狂気カードは通常の正気なカードよりも効果が強いが、ひとたび使用してしまえば以降毎ターン「SANチェック」が要求され、失敗すれば即ドロップアウトとなる。
プレイは1回5分程度と極めて手軽。

クトゥルフ・レルムズ

クトゥルフ・レルムズ 完全日本語版

クトゥルフ・レルムズ 完全日本語版

プレイ人数:2〜4人
直接攻撃アリのデッキ構築ゲーム。5枚の手札で呪文ポイントを使ってカードを入手しデッキを強化しつつ、ダメージカードで相手の正気度を削ってゆく。
コミカルタッチのイラストであまりダークな雰囲気はない。

クトゥルフ フラックス

クトゥルフの呼び声 フラックス

クトゥルフの呼び声 フラックス

プレイ人数:2~6人
「出したカードによってゲームのルールが上書きされてゆく」フラックスをクトゥルフモチーフにアレンジしたもの。作品名が勝利条件を決める「ゴールカード」になり、作品に関係するアイテムが勝利の鍵になったりするが、カードデザインは白地にデフォルメされたイラストが描かれたものでホラーめいた雰囲気は皆無。元々パーティゲーム的なものなので、あまりおどろおどろしく遊ぶものではない。

カード・オブ・クトゥルフ

カードゲーム カード・オブ・クトゥルフ

カードゲーム カード・オブ・クトゥルフ

プレイ人数:1(〜4)人
協力型としても遊べるが基本的には一人用。毎ターンめくられるカードが自分の手元や教団に配置されてゆくので、いずれかの教団が6枚にならぬよう戦力を削りながら山札をすべて引ききるまで耐える。
簡素なコンポーネントだが、金属製のコインはちょっといい感じ。

クトゥルフ・ダイス

ダイスゲーム クトゥルフ・ダイス 日本語版

ダイスゲーム クトゥルフ・ダイス 日本語版

ブリスターパックに専用ダイスとトークンが入っただけのシンプルなコンポーネント。開封後の保管に困る。
ゲーム内容も極めてシンプルで、攻撃対象を一人指定しダイスを振って、出目に応じて正気度トークンを奪う、それだけ。

クトゥルフ・ライジング

クトゥルフ・ライジング

クトゥルフ・ライジング

プレイ人数:2人
いちおうクトゥルフ神話モチーフということにはなっているがゲーム内容とはまったく無関係で、単に「邪神の教団」vs「探索者」という設定以上のものは何もない。5x5の2つのボードに数字タイルを交互に配置してゆき、1列5枚での役によって得点を競うだけのゲーム。

ミ=ゴの脳みそハント!

ミ=ゴの脳みそハント!

ミ=ゴの脳みそハント!

プレイ人数:2~5人
3つの山札からカードを引いて、「同じ知力の脳を集める」というゲーム。何枚引いてもいいが「探索者」が出たらすべてを失うバースト系。コミカルタッチのバカゲー

同人ゲーム

ロスト・テイルズ・オブ・クトゥルフダンウィッチ

ロスト・テイルズ・オブ・クトゥルフ:ダンウィッチ | GAME JAMBOREE |『ゲームマーケット』公式サイト
プレイ人数:3~4人
ラブクラフト・レターと同じくラブレター派生作品。こちらはラブレターから派生した「ロストレガシー」のライセンスに準拠している。
手札が1枚、1枚引いてどちらか使うという流れは全く同様で、カードの効果とそれに伴う推量や駆け引きのパターンが異なる。わりと派手な印象のラブクラフト・レターに対し陰鬱な「ダンウィッチの怪」らしい雰囲気が出ている。

邪神がこの中にいる!

邪神がこの中にいる! | AHC/居眠りの街 |『ゲームマーケット』公式サイト
プレイ人数:4~8人
ある種の正体隠匿系。他人の正気度を調査しつつアイテムをやり取りしてゆくが、装備によって正気度が上下し、「最も狂気の度合いが高かった者」が邪神となり他プレイヤーと対決することになる。

フラムルルイエ

フラムルルイエ
プレイ人数:3~5人
変則的なバッティング入札カードゲーム。得点カードを親だけが確認し、それを獲得するための数字カードを手札から出す。子は親のカードから得点を類推して獲得するか降りるかを決め、単独で一番大きな数字のプレイヤーがそれを得る……が、獲得に使用した数字カードは失点となるので、総合得点をプラスにするのはかなり難しい。
しかも「全員が得点マイナスだった」場合は邪神復活により得失点が逆転し、最もマイナスの大きなプレイヤーの勝利となる。
元は「魔法少女まどか☆マギカ」をモチーフにしたカードゲーム「見滝原は狭すぎて」だったもののリメイク。

テケリ・リ

テケリ・リ - さとーふぁみりあ
得点カードを取得しつつ失点カードを押し付ける、変則的なトリックテイキング。