用語説明

本当は説明するほどの特殊な用語を使わない方が良いのですが、そうすると説明文がやたらと長い定型分の繰り返しで埋め尽くされ、読み難くなってしまいます。
そこで、そういう長い言葉を短く言い換えるために、幾つかの用語を作りました。

アタック
攻撃のことです。アタックの判定に使ったトランプのカードの数字を「アタック値」と呼びます。
ガード
防御のことです。ガードの判定に使ったトランプのカードの数字を「ガード値」と呼びます。
カウンター
反撃のことです。カウンターの判定に使ったトランプのカードの数字を「カウンター値」と呼びます。
ストライク
攻撃の判定のために振ったダイス2個のうち、主に攻撃が命中したかどうかを決めるのに使う大きい方の目をこう呼びます。
パワー
攻撃の判定のために振ったダイス2個のうち、主に敵に与えるダメージを決めるのに使う小さい方の目をこう呼びます。

基本的なルール

攻撃の判定にはトランプのカード1枚とダイス2個を使用します。
カードの数字は攻撃の強さです。大きい数字ほど当たり判定が大きく、また威力も大きいのですが、その分モーションも大きくカウンターを受け易くなります。
ダイス2個を振り、ストライクがアタック値以下なら攻撃は命中です。


防御側は攻撃判定前に「ガード」か「カウンター」を宣言してカードを1枚出します。どちらも出せない、または出したくないなら「ノーガード」です。


ガードは敵の攻撃を受け止め、ダメージを小さくする行動です(完全に防ぐのは困難ですが)。
ガードするときはアタックとスート(スペード、クラブ、ハート、ダイアのマークを指します)が同じカードを出さねばなりません。数字が大きいほど防御が堅く、破られ難くなります。アタックのパワーがガード値以下なら、受けるダメージはパワーの分だけで済みますが、パワーがガード値より大きい場合はガードブレイクとなり、アタック値+パワーに等しいダメージを受けてしまいます。


カウンターは敵の攻撃より早く攻撃を繰り出し、体制を崩して攻撃そのものを取り消してしまう行動です。攻撃を掻い潜って素早く命中させねばならないため判定は厳しくなりますが、成功すれば相手はガードできずに大きなダメージを受けることとなり、また一気に攻めに転じることができます。
カウンターのためには、アタックより小さい数字のカードを出さなければなりません。また、命中判定は通常攻撃と違い、ダイス2個の合計をストライク・パワーの両方として扱います(命中し難くなりますが威力は大きくなります)。
カウンターは敵の攻撃を完全に打ち消し、かつ大きなダメージを与える有利な攻撃法ですが、通常攻撃に比べ命中し難く、また手札補充なしに連続攻撃或いは終了へと移行するので、こればかり狙うと徐々に手札がなくなり、手痛い反撃を喰らうことになるでしょう。


使用したカードは行動した順に、表のまま重ねて捨て札とします。
山札が無くなったら、捨て札を切らずに裏返して山札とします。2周目はスートが固まっているので連続攻撃が出やすく、ダイナミックな展開となるでしょう。
2周目の山札も無くなったらタイムアウトとなり、残りライフポイントの多い方が勝ちとなります。

ゲームの進行手順

ゲーム開始時のみ:お互いに手札から1枚を伏せて出します。
同時に表にし、数字の小さい方が攻撃側となり、カードはそのままアタックに使用します。防御側はこのカードを捨て札とするか、手札に戻すか選択できます。【→手順3へ】

  1. 攻撃側は手札を5枚になるまで補充します(ゲーム開始時、及びカウンターからの攻撃側入れ替え時にはこの手順は飛ばされます)。
  2. 攻撃側が手札からカードを一枚選んで表を向けて場に出し、アタックとします。
  3. 防御側はガード、カウンター、ノーガードのいずれかを宣言します。
    1. ガードの場合:手札から一枚選んで表を向けて場に出し、ガードとします。
    2. カウンターの場合:手札から一枚選んで表を向けて場に出し、カウンターとします。防御側がダイスを振り、命中判定を行います。
      1. 命中:攻撃側はノーガード扱いでダメージを受け、攻撃側と防御側を入れ替えます。攻撃側となったプレイヤーは連続攻撃【→手順5へ】または終了【→手順7へ】を選択します。
        カードはカウンターを下に、アタックを上にして捨て札の山に重ねます。
      2. 失敗:防御側はノーガード扱いとなり、カウンターは捨て札の山に重ねられます。改めて攻撃側がダイスを振って命中判定を行います【→手順4へ】。
    3. ノーガードの場合:手札を出しません。そのまま命中判定を行います【→手順4へ】。
  4. 攻撃側はダイスを振り、命中判定を行います。結果に関わらずアタックを下に、ガードを上にして捨て札に重ねます。
    1. 成功;パワーがガード値以下:攻撃は命中しましたがガードされ、殆どダメージを与えられません。パワーの分だけ相手のライフを減らします。連続攻撃へ移行するか【→手順5へ】、または終了【→手順7へ】を選択します。
      防御側は攻撃側のアタック宣言の後に、(条件を満たしていれば)ガードキャンセルを宣言することができます【→手順6へ】
    2. 成功;パワーがガード値を上回る:攻撃が命中し、そのパワーは敵のガードを突き破りました。パワーとアタック値の合計が与えるダメージとなります。連続攻撃へ移行するか【→手順6へ】、または終了【→手順7へ】を選択します。
    3. 成功;相手はノーガード:無防備な相手に痛烈な一打を浴びせます。パワーとアタック値の合計が与えるダメージとなります。連続攻撃へ移行するか【→手順5へ】、または終了【→手順7へ】を選択します。
    4. 失敗:攻撃ははずれ、あなたの手番は終了です【→手順7へ】。
  5. 連続攻撃:攻撃を命中させたプレイヤーは、続けて攻撃を叩き込むことができます。連続攻撃ではダイスを振り直さず、前回のストライクとパワーをそのまま適用しますので、ストライクの値以上のカードでなければ無効となります。
    また、連続攻撃に使える手札は、前回の行動と同じスートのものだけです。【→手順2へ】。
  6. ガードキャンセル:これは連続攻撃への割り込みとして扱われます。前回のガード(=現在の捨て札の一番上)をカウンターとして流用することができます。当然ながらアタック値よりも数字が小さい場合にしか使うことはできません。
    また、ダイスは振り直さず、現在場に出ているストライクとパワーをそのまま使いますので、この出目で命中しない場合は無効です。
    その他ルールはカウンターに準じます【→手順3-2-1へ】。
  7. 終了:攻撃側はここで、手札を任意の枚数捨てることができます。その後、攻撃側と防御側を入れ替えます【→手順1へ】。

追加ルール:絵札

絵札(J、Q、K)は攻撃時には必殺技として扱います。命中及びダメージの判定には両方のダイス目合計をストライクとパワーの両方に適用します。
また、同じスートの絵札は纏めて使うことができます。2枚なら2倍必殺技、3枚なら3倍必殺技となり、ガードされなければパワーダイス+絵札の数字合計がダメージとなりますので効果は絶大です。
命中やカウンターの判定は一番小さい絵札を基準とします。
また、必殺技の後に連続攻撃をすることはできず、終了となります【→手順7へ】。
絵札の数字はそれぞれ11、12、13として扱います。


ガード時には、必殺技を除いてノーダメージとなります(パワー分のダメージも受けません)。
当然ながらガード不能技を防ぐことはできません。


Aは攻撃時にはガード不能技として扱います。必殺技同様、命中及びダメージの判定には両方のダイス目合計をストライクとパワーの両方に適用します。
絵札と組み合わせることはできません。
また、必殺技の後に連続攻撃をすることはできず、終了となります【→手順7へ】。
Aの数字は15です。


ガード時には防ぎ様の無いガード不能技を除き、すべてノーダメージとなります。