ソウルオブエデン初心者のための基本戦術解説

ソウルオブエデン(以下「ソルエデ」)は、いわゆる「クラロワ系」と呼ばれるタイプのリアルタイム対戦ゲームだ。

時間経過と共に増加するリソースを消費して手元のユニットカードを場に出すと、自動的に相手の「守護者」めがけて進軍、範囲内に敵ユニットがいればそれを攻撃する。先に相手の守護者を倒した方が勝ちとなる。
プレイヤーが操作できるのは基本的に「どのタイミングで」「どの種類を」「どの場所に」出すかという点のみ、あとは自動で戦闘が行われるのを見守るだけ(とは言いながら、数秒ごとに何らかの操作をすることにはなるのでそれなりに忙しない)。

この手のゲームでは、嚆矢となった「クラッシュ・ロワイヤル」に倣ってファンタジーをモチーフとすることが多いが、ソルエデはSF風とファンタジー風の両方が合わさったようなイメージになっている。機械ユニットを多く持つ人間種族「共和国」と虫や軟体生物のようなイメージの生命体「異種」、魔法を使う人間種族「帝国」に獣人の集団「獣族」、4種族はそれぞれにカード種類の半数ほどを共有している。ミニチュアゲーム「ウォーハンマー」をご存知ならば「40KとAoSの混ざったような」、PC系RTSで言えば「スタークラフトウォークラフトを合わせたような」と言えばイメージしやすいだろうか。
また種族ごとにはっきりした戦術の違いがあり、それらを使い分けながら対戦してゆくことになる。

基本的なルールは、クラロワをご存知の方ならば「戦場が分断されずタワー1本」「デッキは30枚で循環なし」「ユニット配置時、画面をなぞることで分散して配置できる」といった違いを押さえておけば問題なくプレイできるかと思うが、この手のゲームに不慣れだと勝ち方がわかりにくいかも知れないので、少し解説しよう。

隊列の基本形

ソウルオブエデン(に限らず、この手のゲーム全般)ではユニットは自動で行動するため、倒したい敵を狙ったり仲間に庇わせたりといった細かいコントロールはできない。
その代わり、出すときの位置関係を工夫することによって有利な状況を作り出すのが基本テクニックとなる。

各ユニットは自動的に周囲を認識し、「最も近い敵」を狙う。この性質を利用して、HPの高い近接ユニットを先行させ盾代わりとし、後列から射撃ユニットが援護射撃を行なうように陣形を組む。
こうすると敵のダメージは硬い盾役に集中するので、攻撃役は盾が破壊されるまでの間安全に攻撃を続行でき、またそれによって盾役を攻撃する敵を効率良く排除できるため盾の生存性も高まる。
この「前盾/後射」隊列はすべての基本となるので、しっかり押さえておこう。
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ユニットの右上には赤い剣/青い盾/黄色い剣・盾のマークがあるが、これは「ダメージが高いがHPが低い」攻撃タイプ/「HPが高いがダメージが低い」防御タイプ/「どちらもそこそこ」バランスタイプを表している。基本的には、盾マークのあるユニットを前に、剣マークのユニットを後ろに出してゆくといいだろう(ただしユニットの能力によっては使用感がマークと異なる場合もある)。

相性

ユニットは、その性質によって得意な相手・苦手な相手がある。
たとえば一撃の火力が高いユニットは高HPの的も素早く倒すことが可能だが、小型ユニットの群れを相手にすると手数の少なさが仇となって効率が著しく落ちる。
逆に小型ユニット群は一撃のダメージこそ低くとも数の多さを活かした手数で瞬く間に対象のHPを削り取るが、範囲攻撃を受けると一斉に消し飛んでしまう。
範囲攻撃は群れ相手には強いが、その分だけ単体への火力は低めであることが多く、高HPの盾ユニットで受け止められると削りきれない。
それぞれの特性を理解して、有利な組み合わせで当たれるように研究しよう。

受け

攻める時はただ手札のユニットで陣形を作ればいいとして、問題は「攻められた時」だ。ここで対処を誤って、あるいはそもそも対処できずに、そのまま負けてしまう人が多いように見受けられるので、相手の攻撃を「受ける」方法を解説する。

実は、受けに於いてもやることは攻めの場合とそう大きく変わらない。基本は「盾で攻撃を受け止め、火力で削る」だ。相手のユニットが攻撃を開始する前に、その視界内に盾ユニットを配置することによって相手の攻撃を引き付け、その後に相手ユニットを確実に射程内に捉える位置へこちらの攻撃ユニットを出すことで、安全に効率よく敵を殲滅する。
ただ、攻撃の時とは異なり敵が近づくまでの間に手筈を整えなければならないので、最良の組み合わせを選んでコストを貯める余裕はない。相手の出方に合わせて、今ある手持ちで凌ぐ方法を考える必要がある。

まずは手札を確認しよう。ユニットカードは何枚ある?ダメージスペルはある?

→盾ユニットと攻撃ユニットがある

まずは盾を敵軍の前に出してターゲットを取り、攻撃を受け止めよう。そして敵ユニットに近い位置に火力ユニットを出してダメージを集中させれば、相手の侵攻を止めることができる。
このとき、大事なのは「焦ってコストが貯まらないうちに出さない」こと。1コスト貯まるのには3秒ぐらいかかるので、先に盾を出してしまうと援護ユニットが出るまでに3〜10秒ぐらい、盾が撃たれ続けることになる。だいたい1〜2秒ごとに1発攻撃されることが多いので2〜5発ぐらい無防備に殴られる計算だ。その分だけ盾が盾として機能する時間が短くなってしまう。盾を出したらすぐに支援部隊を出せるよう、コストは貯めてから動こう。

問題は盾と攻撃ユニットとが揃っていない場合だ。その場合はちょっと受けが難しくなる。

→盾ユニットはあるが攻撃ユニットがない

この場合、盾ユニットは自分の守護者直前に出そう。すると相手が足を止めて攻撃を始める位置が守護者の攻撃範囲に入るので、守護者を援護射撃代わりに使うことができる。
またダメージスペルがある場合、盾を出して相手を足止めしたところにスペルをぶつけると確実に仕留めることができる(スペルは位置指定してから実際にダメージが発生するまでにタイムラグがあるため、足止めせずに使用すると思ったようにダメージを与えられず範囲から抜けられてしまうことがある)。

→攻撃ユニットはあるが盾ユニットがない

盾はなくてもユニットが2枚以上あるなら、攻撃ユニットのひとつを盾代わりに使おう。しかし盾ユニットほど長くは保たないので苦しい戦いにはなる。
もし攻撃ユニットが1枚しかない場合、仕方ないので守護者を盾代わりに使おう。つまり相手が守護者に攻撃を始めるまで待ってから攻撃ユニットを出すことで、ユニットがダメージを受けずに一方的な攻撃ができる。
その代わり守護者がダメージを受けてしまうので、相手が高火力だとそのまま負けてしまうこともある諸刃の剣。なるべく使わないで済むに越したことはない戦術だ。

→攻撃ユニットも盾ユニットもない

この場合もう仕方ないので、安いカードを無駄に使ってでも新しいカードを引くしかない。なるべくそうならないように、デッキを組む時はユニット以外のカード枚数を少なめにしよう。

プレイ中の戦術ではなくデッキ構築時点での話になるが、「使う場面がなく手札で腐った」「コストが高くて出すに出せなかった」などで使えない場面のあったカードは1枚減らし、「この場面でこのカードがあれば防げたのに」と思う場面があったカードを1枚増やす、という感じで調整するといいだろう。

→大型範囲ユニットへの対処

不慣れだと対処の難しいユニットが、範囲攻撃を持つ大型近接ユニットだ。たとえば「ソウルリーパー(5)」「マンモス兵(6)」「顔なき聖者(7)」「ヤコブ(8)」など。
通常ならば大型ユニットは手数差を利用して小型ユニットで取り囲むのだが、範囲攻撃ユニット相手にそれをやると一網打尽にされかねない。
しかし、こういう相手にも「前盾/後射」の基本セオリーは有効。丈夫な盾で敵を足止めしてダメージを1体に止めつつ、範囲攻撃の射程外から射撃を集中させて仕留めよう。

→回復持ちへの対処

「ソウルリーパー(5)」「ヒルキング(6)」「ゴリアス(6)」など、攻撃や撃破のたびに回復するユニットは予想以上に倒すのが難しい。
「撃破回復」の場合は、撃破されなければ回復しないので前盾/後射で対応できるが、攻撃回復型のヒル系などは逆に火力が不足すると倒せないので盾よりも火力型で直接殴った方が有効性が高い。

→前盾/後射への対処

非常に有効性の高い前盾/後射隊列だが、当然ながら敵も使ってくる。そうするとこちらの火力は盾に吸われ、後ろに控える主力からの攻撃でみるみる削られてしまう。
そうさせないためには相手の隊列を崩す必要がある。
一番手堅いのは「自陣側に引き込む」やり方。ギリギリまで敵を引きつけておいて、盾を無視して無防備な後列に火力ユニットをぶつけ、あるいはプステルやボムカツなどで処理する。
指定範囲に直接ダメージを与えるスペルなどがあれば、それを後衛に使うのも良い。

デッキ構築

デッキのバランス

理想的なバランスはプレイスタイルによっても異なってくるが、目安としては盾ユニットと火力ユニットのコスト合計が「盾2:火力3」ぐらいのバランスを目指し、またスペルや建物、回復ユニットなど直接的な火力を持たないカードは合計で10枚以下にしておいた方が良いだろう。
方向性が定まるまでは、1戦ごとに「手元にあったが使い所がなかった」カードを減らし、「この場面で欲しかった」カードを増やすなどして調整してゆこう。

種族ごとの特性

種族はそれぞれに特徴があり、それを活かした戦い方ができるように組むと大きな力を発揮する。
ただし、やり過ぎには注意:コンセプトを尖らせすぎると、上手く行った時は強いが対応できない場面も増えてしまう。主力以外は程々にして、幅広い対応力を目指した方が結局は勝率が高まる。

共和国(守護者スキル(3):降下地点にダメージ+マリン隊4体出現)

初撃のみ大ダメージあるいは特殊な打撃を与える「ファーストアタック」に特徴がある(スナイパー、暗殺者、ステルスブラスター、ステルスストーマー)。また、発動済みのファーストアタックを再発させることのできる「コマンダー」による不意討ちも強い。
盾ユニットや射撃ユニットが揃っているため序盤から隊列を組みやすい点は初心者向け。また指定位置に範囲ダメージを発生させるスペルが充実しているため、後方からの厄介な支援を潰しやすいのもありがたい。

異種(守護者スキル(2):範囲7の敵ユニットスタン)

盾となるユニットが少ないが、「ダメージを与えるたびに回復する」ユニット(ヒルヒルキング、バーンズ姉妹)などがスペック以上の硬さを発揮する。また敵ユニットを乗っ取る「コントロール」、倒した敵をマゴットに変化させる「マゴットクイーン」、敵も味方もプステルに変えて爆発させる除去スペル「プステル変化」などトリッキーなカードが多い。
召喚すると自軍守護者にダメージを与える代わりに低コストで高性能な「ソウル」系、守護者HPが30%以下だと強いがそうでない時はHPが半減する「アボミネル」系など、強いが使い所の難しいカードも多い。

獣族(守護者スキル(1):範囲7の味方を毎秒回復)

ユニットを生産する建物を多く持つ。またHPが半減すると攻撃速度が上昇する「狂暴」ユニット(ヒヅメ、ラービ、ヘコキツネ、ウルファイター、キョウタチ、ドンクサイ)が多く、それを強化するスペル「捧血の儀」と組み合わせると爆発的な火力を叩き出す。
反面、全種族で唯一、敵ユニットを除去する手段を持たないため大型ユニット対策が悩ましい。

帝国(守護者スキル(2):範囲10の味方を火力強化)

味方ユニットが登場するたび強化される「センサー」を持つユニットが非常に多い(テミス、ホーリーガード、ダークシールダー、荒野の魔女、災厄の使者、パンチタンク、フォレストアーチャー、シールダー、破城槌、アックスウォリアー、ヒルダ)。
また補助系スペルが充実している。反面、指定位置へダメージを与える術がないため敵の後方支援対策には苦労する。

平均コストの目安

ソルエデは他のクラロワ系と異なりデッキが循環しないので、30枚を使い切ったらもう何もできない。そのため低コストカードを中心にした高回転編成などは避けた方が無難と言える。
ゲーム開始時のコストは7、以降「10秒あたり3」の割合(後半2分は倍速)で回復するので、1戦中に利用可能なコストの合計は最大で115(初期7+前半2分=36+後半2分=72)。これをデッキ枚数の30で割ると3.83...となるので、これを下回る平均コストでデッキを構築すると手札が尽きる恐れがある。
もっとも、必ずしもコストが貯まり次第消費し続けるとは限らず、相手の出方を待って10貯まっていても動かずにいる場合などは、使えるコスト上限がもっと下がることにはなる。