ルーンバウンドは良いゲームだが、欠点はプレイ時間の長さ……というか、終盤のダレ感だと思う。序盤はまだクエスト内容に一喜一憂する感じなのだが、そのうち事件が尽きて成長が頭打ちになり始めると、もう「いつ誰が終わらせるか」だけの話になりがちだ。ちょっと勿体ない。
で、実はこれ「プレイヤーが直接対決しない」のがひとつの原因なんじゃないかと思えてきた。
ちょっと趣向を変えて、各国の英雄が兵を集めて戦うゲームにしてみたらどうだろうか。
プレイヤーはスタート都市をバラバラに決定*1、ここを拠点に周辺を征服する。
英雄の移動・戦闘ルールは基本そのまま利用。
都市に入った時、そこが自国領なら金貨で兵を雇うことができる。必要な金額は「増やした後の人数に等しい」金額。例えば5金貨あれば5人にまで増やすことができる(現在の人数は問わず)。兵は弓兵、歩兵、魔法兵があり、英雄と共に行動すればそれぞれ射撃、白兵、魔法能力を1増強する。
自国領でないなら普通に入城してマーケットステップを行なうか、防衛隊と戦闘し征服するかを選択できる。防衛隊はマーケットカードを順に捲り、最初に出た仲間カードを使用する。
兵がいる時は、移動ステップに於いて移動ダイスを消費して兵員コマを動かすことができる。ただし兵は未解決の事件マス及び他国都市に入ることができない。
移動後、英雄または兵と同じマスに他国の兵がいるなら「戦争」になる。
戦争
クエストでは2D10を使って戦闘するが、対人での戦闘に於いて2D10はランダム性が強過ぎるので、代わりに移動ダイスを使う。能力個数(+仲間能力+兵数)だけダイス振って(最大5)出目に応じて損害処理する*2。
アイコン | ダメージ欄 | ダメージ対象 |
---|---|---|
道 | 英雄 | 敵弓兵 |
河 | 英雄 | 敵歩兵 |
平地 | 英雄 | 敵魔法兵 |
沼 | 英雄 | 敵英雄 |
山 | 配下 | 敵英雄 |
森 | 配下 | 敵兵(同一兵種) |
丘 | ー | 退却 |
ダメージ欄が「英雄」の場合(確率1/2)は当該攻撃パターンの英雄のダメージ値を使用。「配下」の場合は仲間のダメージ値。攻撃方法に即した兵員がいる場合、人数に関らずダメージ値が+1される。
射撃-白兵-魔法の順に、攻め込み側/防衛側の順で攻撃を行なう。一巡したら攻撃側は退却を選択しても良い(相手から射撃を1回受ける)。防御側もプレイヤーキャラで攻撃側が退却しなかった場合、防御側も同様に退却して良い。
退却したプレイヤーは移動ダイスを振り戦場から移動する。
兵は1ダメージにつき1つ失われる。英雄、仲間は通常通り生命力を全て失った時点で失われる(英雄は本拠に帰還する)。敵の英雄を倒した場合、所持金とアイテムをすべて没収し、所持金のうち半分とアイテムカードのうち1枚を入手し、それ以外をストックに戻す。
勝利条件
- 全都市の支配
- 例のドラゴン退治の後、本拠への帰還
そんな感じで。
バランスとか考えてないので面白くなるかどうか不明。