ペルソナ4

ペルソナ4

ペルソナ4

巷で噂の眼鏡萌えRPG、買ってきました。オープニングから格好良い。
定評あるメーカの定評あるシリーズであり、前作もきっちり楽しんだ作品、面白くない筈はないのだが、少々不安なのは前作の「恋愛シミュレーション」っぽさ。特定キャラとの仲を深めることを重視するシステムであり、とりわけ異性関係だと「爆弾」が付きかねない辺りは結構鬱陶しかった。さて、本作ではどうか。


4はパーティのペルソナが神/悪魔系ではなく歴史上の人物。とりあえず児雷也巴御前が出てきた。女神転生シリーズでは覚醒のために「悪魔との遭遇」もしくは「死ぬような目に遭う」ことがキーとなっていることが多いが、今回のキーは「抑圧された人格との対峙」。必ずしもそのキャラらしいペルソナではなく、むしろ逆に「表出しない衝動」が能力として顕れるあたりは興味深い。


戦闘システム上の差異としては、

  1. 弱点2回ヒットの処理
    • 前作では1回ヒット→ダウン、ダウンにヒット→ダウン回復だったが、今回はダウンにヒット→気絶(1回休み)という処理に。
  2. ガードで弱点属性カヴァー
    • ガードがただダメージを軽減するのみならず弱点属性ヒットによる悪影響を防ぐように。これで戦術上のガードの重要性が極めて向上。
  3. アナライズが「記録の確認」 に
    • これまでのアナライズは時間を使って敵の能力を調べる機能だったが、4では「これまでの行動により判明した分を即時確認」になった。例えば炎攻撃への対応を見たければ、一度炎で攻撃してみる必要がある。
  4. 戦闘後のカードがハズレ/スカ/ペルソナに
    • 3では経験値/金/アイテム増加、回復などのプラス効果ばかりだったのが、なんの効果もないブランクカードか戦闘で得た経験値/金/アイテムを失うペナルティカードに。ハズレばかりの時は「引かない」という選択も。
  5. 脱出ポイントがなくなり、代わりに到達階からの開始が可能に
    • ダンジョンからの帰還は脱出アイテムを使うか、ボス前のセーヴポイントで戻るか、地道に階段を降りるか、3択。その代わりというか、ダンジョンは前回のようにひたすら登る形式ではなく1ダンジョン10階程度の構成っぽい。
  6. レベルアップ回復なし
    • 3では確かレベルアップで回復していたような気がするが、今回はそれがないので体力維持がかなり厳しい。
  7. 疲労なし
    • 3のように体調管理の必要はなくなり、毎日でもダンジョンアタック可能になった。

あたり。全体に厳しめに調整か。その代わり、開始時に難易度を3段階で調節可能になった。


さしあたり最初のボス戦前。ちょっと色々厳しすぎたのでペルソナ充実+戦力拡充を兼ねて少々レベル上げ。目指せ毒苦無。


ついでにストーリーの話も少々。
前作では月齢基準だった事件が天候基準になるようだ。天気予報を見ながらスケジュール調整。
同級生の男2女2の組み合わせがなんかおかしい。主人公=知的美人系、友人=元気系のペアかと思ったのだが実際は主人公=友人、知的美人=元気系の同性カップル……?