ルーンバウンド統計

ルーンバウンドで遊ぶチャンスがなかなか巡って来ないので、引っ張り出してはデータを集計している。
そうやってカツカツに遊ぶゲームではないと思うのだが、知っておいて損もあるまい。

経験トークンの数と試練の数

初回プレイでは射撃有利に感じたが、それがデータ的に裏付けられるかどうか確認する。
各経験トークンの数とイヴェントカード中の試練で要求される能力の数を比較、重要度を産出した。

トーク 枚数 試練 重要度
射撃 10 18 1.8
近接 20 13 0.65
魔法 10 11 1.1
ライフ 10 - -
スタミナ 10 - -

射撃は経験トークンの枚数が少ない割に要求試練数が多い。攻撃能力としても、真っ先に攻撃できる点できわめて優れているので、優先的に成長させたい。
とはいえ近接13、魔法11は決して少ない数でもない。これを全く成長させずにいると後々痛い目を見ることにもなりそうだ。

アイテムの必要能力

次に、アイテム発動に必要な能力と強化される能力を集計。アイテム利用の上で強化すべき能力、或いはアイテムで強化し易い(ので経験で成長させなくても良い)能力を調べる。

能力 発動条件数 強化(常時/発動/戻し) ダメージ(常時/発動/戻し)
射撃 5 6/0/0 0/5/12
近接 6 14/0/4 11/12/6
魔法 7 0/12/0 0/17/6
ライフ - 4/19/8 -
スタミナ 8 0/1/0 -

アイテムの発動条件数とは、発動にその能力を使った判定が必要なもの/疲労を受けるものの枚数。射撃がやや少なく魔法がやや多いものの、ほぼ等価。
能力強化およびダメージ追加については、装備するだけで常時発生するものと能力発動によるもの、山札に戻す使い捨てのもので分けて記録した。枚数ではなく上昇数の合計となっている。
これを見るとダメージ強化の点でも能力強化の点でも近接戦闘が格段に有利なのがわかる。特に常時能力強化の合計値14と常時ダメージ強化の合計値11は他の能力に比べ倍以上と極めて大きい。終盤の戦闘では能力強化のみならずダメージ上昇が勝敗を握るので、発動すら必要ない近接の強化能力は非常に有利だ。
対して射撃はダメージ強化の殆どが使い捨て能力であり、この点を鑑みるに射撃のみに頼り切りでは終盤非常に苦戦するだろうことが予想される。
総合的に見ると、序盤を射撃強化(2枚程度)で乗り切り、中〜後半を接近戦強化に切り替えてダメージ重視戦術を取るのが良さそうだ。
ただ、魔法は発動系ダメージ強化が群を抜いて多く、とりわけ戦闘系ルーンの中には戦闘前に大ダメージを与えるものが存在するのは見逃せない。巧く活用すれば戦闘が有利に進められるし、失敗しても反撃を受けないのは大きい。他プレイヤーとの兼ね合いではあるが、射撃・近接を防御用に最低限強化で済ませ、魔法にすべてを賭けるというのも悪くない選択だと思う。

仲間の能力

29枚の仲間カードの能力を合計してみた。

射撃/ダメージ
37/31
近接/ダメージ
51/40
魔法/ダメージ
43/35

仲間の能力合計では近接戦闘が数値・ダメージとも最も多く、射撃は最も少ない。
カードによって得意・不得意があるので合計してしまうと均一化され特長が際立たない感があるが、全体に射撃は仲間に任せ難くできていることが伺える。

移動

移動に使用する5個の6面ダイスはいずれも全く同じ内容になっている。
各面のアイコン数を合計すると、道・河・平地が各3個、沼・山・森・丘が各1個とかなり確率が異なる。
アイコン1個の地形は5個振って一つもでないことも珍しくない。山奥などに侵入の際は注意されたい。