編成の楽しみ

上記の補足の為ににスクエニの公式サイトへ。
オンライン版の情報を読んでいたら段々やりたくなって来る。
普通のフロントミッションシリーズと違い、キャラに明確な役割があるのが良い。主力である攻撃機アサルト、遠距離支援用のスナイパーとミサイラー、電子戦用のジャマーと偵察機レコン、強力な支援攻撃を呼ぶ通信機コムス、それに後方の補給機メカニック。
これは自機を操縦するアクションゲームのようだが、どうせならGNO*1よろしくチームを編成指揮するモードもあると楽しいのでは。アサルトとジャマーだけで速攻する編成とかスナイパーを多数揃えて遠距離から確実に仕留める編成とか。


だいたいどんなゲームでもそうだが、私にとっては編成こそが一番楽しい段階である。RPG*2で言えばシステム的な楽しさはキャラメイクにあるし、ロボットゲームではロボットの設計。実践はそれが有効に動くことを確認する作業に過ぎない。
この辺りを突き詰めたゲームが例えばカルネージハート*3、あるいは一連のTCG*4であるのだが、TCGの隆盛に比してカルネージハートのようなメカニック系ゲームの受けが悪いのは、多分コンピューターゲーム層とアナログゲーム層の嗜好の問題だろう。
コンピューターゲームの大半は基本的に反射能力を要求するようにできていて、プレイヤーもそれを期待する。ロボットを組み立てるのもキャラの装備やスキルを整えるのもプレイを楽にする為の手段であって目的ではない。コンピューターゲームの楽しさは、プレイヤーの最適化にある。
対してカルネージハートで最適化すべきはロボットの装備と戦闘処理プログラムである。他のゲームでは準備段階に過ぎないこの手順こそがゲームの主目的であり、いざ戦闘にあっては動作を見守るしかない。その潔さは高く評価されて然るべきだが、残念ながらカルト的な人気以上のものを得ることはできなかった。
TCGの場合、自ら設計したものを操作せねばならない点でプレイヤーの最適化という側面を多分に含みながら、事前準備に焦点を当てたことが成功のポイントであったのだろう。また、逐次追加される新カードにより戦闘バランスは随時変化するため、最適化の結果ゲームとして収束することがない。代わりに莫大な資金の投入を余儀なくされるという(メーカーにとってはこの上なく美味しい)欠点もあるのだが。

*1:ガンダム・ネットワーク・オペレーション

*2:ここではコンピューターではないロールプレイングゲームを指す

*3:アートディンクのロボット戦闘シミュレーション

*4:トレーディング・カード・ゲーム