読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

子供のためのカルドセプト

遊戯

我が家の小学生にカルドセプトブームが到来したのだが、なにしろ複雑なゲームなので小学生にはちょっとわかりにくい部分があるのは否めない。
というわけで、今更ながら「小学生のためのカルドセプト説明記事」を書くことにした。なるべく12歳ぐらいの子が読んでも理解できるように書くつもりだが、説明文なのでどうしても表現が難しい。

本当に面白いゲームなので、小学生だけでなく大人も是非どうぞ。

はじめに:「戦って勝つ」ゲームではない

カルドセプトで一番の見どころはやっぱり「戦闘」なので、ついそればかり考えがちなんだけど、カルドセプトの目的は戦うことではなく「魔力を増やす」こと。「どうやったら勝てるか」を考えるためには、まず「どうすれば魔力が増えるか」を知る必要がある。

魔力は2段階表示になっている。
上の数字が、手元にあって自由に使える「手持ちの魔力」。これが多いほど、カードを使ったり土地のレベルを上げたりしやすくなる。
下の数字は手持ちの魔力に土地と護符の価値を足した、「総魔力」。これを目標額以上にして、城へ戻るのがカルドセプトの勝利条件となる。
では次に、魔力の増やし方を見ていこう。

魔力の増やし方

大きく分けると「手持ちの魔力を増やす方法」と「総魔力を増やす方法」になる。

1:土地の価値を増やす

土地を手に入れ、土地の価値を上げることで総魔力を増やすのが、カルドセプトの基本だ。具体的に何をすれば良いのか、詳しく説明しよう。

1-1:土地を安く手に入れる

土地は、1つあたり100の価値を持つ*1。クリーチャーを配置することで、その土地が自分のものになって、その価値が総魔力に加えられる。つまり、100より安い魔力でクリーチャーを配置できれば、差額の分だけ総魔力が増えることになる。
クリーチャーのコストは安ければ安いほど良い……けど、当然ながら安いものはその分だけ能力も低いので、安さだけで選ぶのも考えものだ。使い勝手とのバランスを見て選ぼう。

ところで、最初に持っている魔力+砦通過ボーナスの合計=1周する間に使える魔力の総額を、1周するのにかかる平均ターン数で割ってみると、自分の番が回ってきた時に使っていい額がわかる。平均はだいたい55G、つまり(スペルやアイテムを考えないとして)1体55G以下で召喚できるクリーチャーを多めに入れておかないと、せっかく空き地に止まっても魔力が足りなくて召喚できなくなってしまうということだ。スペルの使用も考慮すると、1体40〜50Gぐらいに抑えておきたい。
この安いクリーチャーは、主に前半戦で空いた土地を押さえるためのものなので、最初の方に引けるように多めに入れておく必要がある。また戦って奪い取るためのクリーチャーではないから、防御力を重視して選ぶといいだろう。
ブックの割合として、だいたい半分はクリーチャーを入れることになると思うが、更にそのうち半分ぐらいは50G以下の安いクリーチャーにしておくと安心。

1-2:連鎖を作る

連鎖とは、「(同じエリア内に)同じ属性の土地を2つ以上持つ」こと。無属性の土地やモーフ地形などは連鎖せず、地水火風の4属性土地のみが対象となる。
土地の価値は1つあたり(1レベルだと)100だが、2連鎖を作ると1.5倍になる(1つ150、2つあるので合計300となり、連鎖しない土地2つよりも100多い)。3連鎖なら1.8倍(180×3=540)、4連鎖で2倍(200×4=800)。5連鎖以上では2.2倍(220×5=1100)で、これ以上はいくら連鎖しても価値は増えない。

連鎖を作るためには、同じ属性の土地を押さえなければならない。そのためには「狙った土地に止まれるようにする」か「後から土地の属性を変える」必要がある。
狙った土地に止まるには、ホーリーワードなどの「サイコロの目を操作する」スペルや、リープ系など「特定の属性土地に移動する」スペルなどが役に立つ。
領地コマンドで属性を変える場合、無属性やモーフ土地なら100で変更できるが、既に属性のある土地の場合は300もかかる。土地のレベルが上がっていれば更に変更価格が上がるので、できれば土地属性を変更できるスペルを入れておきたい。
またクリーチャーの中には、領地コマンドによって特定属性の空き地へ移動できるような能力を持つものもいる。それらを活用して連鎖を増やすといいだろう。

1-3:土地のレベルを上げる

土地のレベルを上げると、土地の価値も上がる。
連鎖していない土地の価値はレベルを上げるのに使った魔力と同じなので、いくらレベルを上げたところで総魔力は増えない。
でも連鎖した土地は価値が1.5倍〜2.2倍になっているのにレベルを上げるための金額は同じだから、レベルを上げれば上げるほど総魔力が増える。「連鎖してレベルを上げる」のが、カルドセプトの基本だ。
まあ連鎖していない土地でも、レベルを上げれば防御力と通行料が上がるので無意味というわけではないのだけれど、「総魔力を増やす」方法としては効率が悪いので、やっぱり連鎖数の多いものを中心に上げた方がいい。

2:護符を買う

護符は、土地と連動して価値が変化する。安い護符を買って、土地を連鎖させたりレベルを上げたりすると、護符の価値も上がるので一気に総魔力が増える。
土地と違って、護符の場合は自分の魔力を使わなくても価値が上がる。たとえば相手が連鎖を作っている属性の護符をたくさん買っておくと、相手が土地のレベルを上げることで自分の総魔力も上がる。もちろん、自分の土地に属性を合わて護符を買えば、土地に投資した分以上に上がることになる。
ただし、土地を手放したり、スペルで土地のレベルを下げたりすると護符の価値も下がってしまうから注意が必要だ。

護符を使うとプレイがちょっと面倒になるので、ゲームに慣れるまでは対戦の時はなるべく聖堂のないマップにしたり、あるいは護符を買わずにプレイした方がいいかも知れない。

3:手持ち魔力を増やす

自分の土地に敵が止まって通行料を受け取ったり、スペルなどで魔力を得たりすれば、手持ちの魔力が増え、その分だけ総魔力も増える。
土地のレベルを上げるよりも増加は少ないけど、手元に魔力があればカードの使用にも土地への投資にも使えるから、手持ち魔力が多いに越したことはない。
また砦通過や周回時にはボーナス魔力が入るから、移動を早くするスペルでどんどん周回するのも有効だ(ただし、スペルに魔力を使ってしまうので思ったほど増えるわけではない)。特に周回ボーナスは、その時点で持っている土地の数(土地1つにつき40G)と護符の価値(護符の合計の10%)でボーナスが付くので、たくさんの土地を持っておくと周回ボーナスも多くなる。土地の分だけ総魔力が増え、土地の数だけボーナスが増えて良いことづくめだ。

4:レベルの高い土地を奪う

土地の価値は(連鎖していなければ)投資した額と同じだけしかないから魔力は増えないけど、誰かが投資した土地を奪えれば、その価値分だけ単純に魔力が増える。高い土地を奪うのは、ある意味もっとも簡単な方法だ。
ただ、レベルの高い土地にいるクリーチャーは(属性が合っていれば)地形効果でHPが増えるから倒しにくくなるし、重要な土地には敵もアイテムを惜しまないから戦闘は厳しくなる。特に、敵の領地を踏んでしまって戦闘になる場合、使ったカードのコストに加えて負ければ通行料を奪われるわけだから、かなりリスクが高い方法ではある。

とはいえ、高い領地に止まってしまった場合や、誰かが目標額に到達しそうな場合など、ここぞという時に土地を奪う能力は持っておいた方がいい。STの高いクリーチャー+武器や、即死能力を持ったクリーチャー、あるいは巻物や貫通能力などを活用しよう。

戦闘で重要なのは「相手の手札を覚えておく」こと。
攻撃を受けた場合は、相手が操作する時にカードが見えるので、それで受けるダメージを予想することができるけど、攻撃しに行く場合はそれまでのターン中に相手の手札を見て覚えておかなくてはならないので、防御より攻撃の方がずっと難しい。

勝てない時は

心折れないためのカルドセプト - 妄想科學倶楽部」という記事を書いたので、そちらもどうぞ。
また「はじめてカルドセプトをする人へ - 妄想科學倶楽部」という記事も書いている。内容はだいたいこの記事と同じだけど、数値などをもう少し詳しく説明している。

*1:マップによっては多少価格が変わる場合もある