妖怪つみつみショーギを攻略する

「妖怪つみつみショーギ」は、妖怪ウォッチの新しいボードゲームだ。
名の通り将棋をモチーフにしたコマを積み上げたものを、3×5マスの中で動かして相手の妖怪コマを6枚気絶させるか、または王将コマに3回攻撃を命中させれば勝利となる。
100円のガチャ、もしくは200円のパックでコマを買い、王将コマ3枚・妖怪コマ12枚でデッキを組んで戦う、変種のトレーディング・カードゲームでもある。www.carddass.com
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詳しい遊び方などは公式をご覧頂くとして、「どうやったら勝てるか」を考えてみる。

王手詰み

明らかに、一番簡単な勝ち筋は「王将を3回殴る」だ。
通常の攻撃ではダイスを振ってレベル差+出目で成否が決まる。相手の方が低レベルならば「さぼる」以外の目がすべてヒットになるので5/6成功だが、同レベルなら4/6、相手の方が高ければ3/6〜1/6になる。対して王手は「さぼる」以外がすべてヒット目なので常に5/6となる。
また対妖怪ならば1体につきレベル分のヒット回数が必要な上に6体撃破の必要があるところ、王手ならばたった3回のヒットで勝利が決まる。つまり王手勝利が最善手であるのは間違いない。

出撃エリア〜王将間は4歩マス。コマごとの移動数の最大は2なので、最短2ターンで到達する位置だ。ということは、防衛的には初手でなるべく王将隣接区画を守るように動く必要がある。左右は出撃エリアなのでとりあえず接近前に埋めることができるし、空けておかないと次の戦力が投入できないが、王将前面はがっちり押さえたい。

対戦パックの「本家」デッキ/「元祖」デッキでは、それぞれ対王将戦に有利な妖怪がセットされている:ナナメ攻撃のワルニャンと射程2のキュウビだ。いずれも敵の防御する隣接3マス外から王手をかけられる強みがある。
ワルニャンはレベル3だがジバニャンからの成りが必要で、ジバニャン/ワルニャンとも移動1のため王将を射程に収めるまでに3ターンかかる。奇襲的に動くなら3ターン目に成り→斜め接敵→王手だが、直前までレベル1というのは不安もある。
キュウビは5レベルのため初ターンには出撃できないし、出すと駒を多く消費するため他に出せる戦力が乏しい。飛行2移動なのでそもそも妨害を受け難いが、奇襲前提なら出撃エリアを埋め臨時出撃させれば自軍王将前→2移動→攻撃を1ターン内で行なえる。
ルールによれば臨時出撃エリアが使えるのは「敵のコマで出撃エリアが埋められた時」だという指摘を頂いた。従って自分で埋めて1ターン奇襲というわけには行かないようだが、それでもなお王手をブロックされにくく倒されにくいという特性は強烈である。

防衛策

ワルニャンは比較的対応しやすい。ジバニャンから成る前に潰してしまうか、歩行1なので進路を塞いでおけば良い。成ってもレベル3だからそれほど強くはない。
問題はキュウビだ:飛行2だから進路を塞ぐのは事実上不可能、射程2だから攻撃範囲を塞ぐのもほぼ不可能。しかも5レベルだから攻撃も通りにくい。せめて移動の早いブロッカーを用意し、出陣してきたら囲んで殴るぐらいしか手がない。あるいは王将効果「敵移動2」やプッシュなどで射程外へ押し出してブロッカーを割り込ませるか。いずれにせよ厳しい戦いを強いられそうだ。
最良の対策は「挑発」と「まもり1」を備えること最強のブロッカー「ロボニャン」の投入だ。挑発は「攻撃しようとするコマの射程内にいれば」可能な限り必ず攻撃をそちらへ向けねばならない能力なので、キュウビは射程2が仇となり挑発を逃れることができず王手を完全に封じられる。これがあらゆるデッキに於ける基本対策になりそうな気がしている。

対妖怪戦

妖怪同士の戦闘では、基本セオリーは「格上で当たれ」だ。自分よりレベルの低い相手であればこちらの攻撃はほぼ確実にヒットし、相手の攻撃はなかなか当たらない。その上レベルが高いほどHPも高くなるので、レベル差が3乗ぐらいに効いてくる。
とはいえレベルの高い妖怪はリソースを多く消費するので出が遅くなるし、数を揃えられない。少数では進路を塞ぎ切れず王手を許してしまう。理想的には、防御に強い低レベル妖怪で凌ぎつつ攻撃に優れた高位妖怪で削る展開だろうか。
防御を強化する能力には、「防御+◯」「まもり◯」「クリティカル無効」「あ/うん」「応援」「回復◯」「挑発」「反撃」がある。
この中では特に強力なのが、ほとんど攻撃を受付けなくなる「まもり◯」。妖怪つみつみショーギでは基本的に(クリティカル以外では)攻撃が命中しても1ダメージしかないので、それが0になってしまう。「2ダメ」もしくは「まもり無効」がいないと撃破は極めて困難。
また「挑発」はそのコマ自体の防御を高める効果こそないものの、隣接した敵からの攻撃がすべてそちらへ向かうことで他のコマ(王将も含め)を守る働きをする。

一方、攻撃を強化する能力には「攻撃+◯」「突撃◯」「◯連撃」「◯体攻撃」「◯ダメ」「必中」「クリティカル2」「いっせん」「さぼらない」「応援」「あ/うん」「再攻撃」がある。
この中では「◯連撃」「◯ダメ」「クリティカル2」などが1ターンに2以上のダメージを与えられる。ただし攻撃の正否には影響しないので、格上を相手にしたい場合はむしろ「攻撃+◯」などの方が有用になる。
ただ、◯連撃系あるいは◯ダメ系を持つ妖怪はほぼ4〜5レベルなので、他の能力なしにも攻撃を成功させやすく、その点でも攻撃上昇系よりダメージ増加系の方が優位ではある。

デッキ案

以上から、第一段を使用したデッキを2つほど考えてみた。

鉄壁九尾速攻

飛行2+射程2で自在に王手をかけるキュウビを最大限活用するデッキ。少ないリソースで防衛しつつキュウビを出すためのリソースを蓄え、一気に畳みかける。
低レベルでも崩れにくい「まもり1」を備えた妖怪とキュウビだけでデッキを構築、敵妖怪の撃破を無視して王手だけに専念する。
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ただ、キュウビが対戦セット付属コマなので3枚投入したければ3セット購入必須、というのがちょっと苦しい。この超性能はそのつもりでのバランスなんだろうか。
また上で述べたようにロボニャンが投入されるとキュウビが完全に機能を失うので、これに対してはから傘魔人の「まもり無効」で対応するといいだろう。

一閃火力

クリティカル目を倍増させる「いっせん」と、クリティカルダメージを増加させる「クリティカル2」を備えたまさむね、クリティカルでダメージにかかわらず敵を気絶させる山吹鬼を活用する。
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クリティカル目をさらに増やすためフクリュウを活用したいが、成駒のためリソースがない。機動力のある回復持ちによって使用数を回復させる。