ボーダーブレイク

セガが10vs10のオンライン対戦ロボット戦闘アーケードゲームを出した。ICカード利用で戦績、ロボットのカスタマイズ、キャラのグラフィック変更を記録できる。
なんというブレイクエイジ

BREAK-AGE 1 (アスキーコミックス)

BREAK-AGE 1 (アスキーコミックス)


早速プレイしてみる。ICカードは300円。100円で260クレジットだが500円分で1300円クレジットと微妙に得。ゲーム中は1クレジット1秒換算、1戦闘600秒なので最大2クレジット強を消費することになる。

兵器

2足歩行のロボット兵器である。全高は5mほどらしい。
武装は4パターン。

  1. アサルト
    • 強襲型。移動力が早く連射兵装と白兵戦兵装を中心に前線へ斬り込む
    1. サブマシンガン
      • 連射が利く主力兵装。
    2. グレネード
      • 範囲攻撃だが投擲→数秒後に爆発なのでコントロールが難しい。
    3. デュエルソード
      • 大ダメージを期待できるが距離が短かいので使いどころが難しい。
    4. アサルトチャージャー
      • 前進移動速度のブースト。一気に敵陣へ斬り込めるが使用中は他の武装を使えない問題がある。
  2. ヘヴィ
    • 砲撃型。動きは遅いが重火力兵装で一気に敵を殲滅する。
    1. 機関銃
      • 連射が利いて威力も高いがオーヴァヒートすると冷却が必要なので弾数ほどに撃てない。
    2. ロケットランチャー
      • 威力と攻撃範囲の高い武器だが弾速は遅く射数も少ない。一撃必殺。
    3. ECMグレネード
      • 範囲内の敵視界を乱す補助兵装。目潰しして砲撃。
    4. 榴弾砲
      • 高威力かつ広範囲の間接砲撃。マップ上で砲撃位置を指定するが砲撃中は動けない。
  3. サポート
    • 支援型。火力より回復や偵察など味方の支援行動を主体とする。
    1. ショットガン
      • 分散する分威力は低いが、至近距離では結構なダメージを叩き出す。連射が効かないのでやや使い難い。
    2. 地雷
      • 敵に反応して爆発、範囲ダメージ。拠点防衛などに利用可能。
    3. 偵察機
      • 機体の向きで飛行コースを指定、その下にいる敵位置を味方マップに表示。
    4. 修復装置
      • 回復だけでなく撃破された味方機でもポイントまで戻らず戦線復帰できたり、沈黙した施設を再起動できる
  4. スナイパー
    • 狙撃型。
    1. 狙撃銃
      • 画面の一部を拡大表示して遠距離を狙撃、一撃が強力だが視界が狭くなり接敵に気付き難くなる。
    2. 拳銃
      • 接近戦用の副兵装。緊急回避程度のもので、可能なら地雷に持ち替えた方が良さそう。
    3. セントリーガン
      • 持ち運んで自由に設置できる自動砲台。狙撃中の自機だけでなく拠点防衛やカタパルト落下点狙いなど応用範囲は広い。
    4. シールド
      • 前方にバリアを張る。前方からのダメージを防ぐがこちらの攻撃は通るというご都合フィールド。展開中に徐々にSPを消費するほか、ダメージでも減少する。


最初はアサルトしか選べず、武装SMGとハンドグレネードしかない。戦闘経験を積むことで兵種や武装が選択可能になる。
とりあえず1000円分やってみたところサポートまでは使えるようになった。アサルトは全武装が、強襲はECMグレネード以外が使えるが、サポートはまだ基本2種のみ。スナイパーはまだ使えない。

操作方法

左手で移動を、右手で攻撃を操作する。
左スティックは固定で、親指部分のアナログスティックで移動。人差し指にジャンプ、中指にダッシュが割り当てられる。また親指部にアクションボタンがある。
右は光学マウスになっており、視線=射線をコントロールする。左クリックで攻撃、右クリックでロックオン、親指ボタンで兵装選択/リロード。
左手はそれほど難しい操作をしない。施設利用時にアクションボタンを押すぐらいで、あとは移動とブーストしか使わない。
対して右手はかなり忙しい。視線移動、射撃、ロックオン、リロード、兵装選択がすべて右手の役割。
このうちリロードは親指ボタンのダブルクリック、兵装切り替えは親指押しながらマウスで選択なのだが、慣れるまでこれが結構難しい。マウスの感覚でつい左クリック選択しようとして兵装を切り換えず発射してしまったり。側面に十字キー+中央ボタンとでもしてくれた方が簡単だったような気もするが、逆にこれをやや難しい操作にすることで戦闘速度を落とす策なのだろうか。

実戦

戦闘は通信により全国プレイヤーとのランダムマッチング。同一ランクで揃えられるので極端な実力差に打ちのめされることはない。
ルーキーはひとまず新人同士でチームを組んでCPUとの演習を行なうことになる。これは新人の段階で敗北を味わうことのないようにという配慮だろう。それでもチーム内では活躍に応じたランキングがあり、敵の撃破で5p、クリティカル撃破なら7p、自分で撃破できずとも一定以上のダメージを与えてあれば3pなどとスコアを重ねて評価が決まる。
順位で終了時のアイテム取得やクラスポイントの上昇が変動するので手は抜けない。

カスタマイズ

まだ実行していないのでよく判らないが、どうやら終了時に得た素材とGPで購入するらしい。andじゃなくorだったらいいのに。
キャラの外見もカスタム可能だが一律100GPを必要とする。
一度作ったキャラの素体は変更不可能なので、どうしても作り替えたければ1から始めるしかない。エンターブレインのガイドブックに全キャラのグラフィックが載っているので、予めカスタムパターンを決めてから初プレイに臨むと良いかも。

BORDER BREAK ROOKIE’S GUIDE(DVD付) (エンターブレインムック)

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総評

これはかなりブレイクエイジだ。当時あれに夢中になった方は是非参戦
されたい。
ただしカスタマイズについては(当然ながら)オリジナルの設計などは不可能でパーツの交換のみ。2009年9月現在では頭・胴・腕・脚各8種、4兵科それぞれに全16種ほどのパーツがあり組み合わせパターンは多い。とは言え武装は精々2種+グレードアップ程度のものだが。
ロボット戦闘ゲームとしては同じセガバーチャロン格闘ゲームを基としているのに対し、FPSの系列に連なるもので操作感もそれに準じる。移動と視線を別制御するので、感覚としてはバトルテックアーマードコアに類似するかも知れない。
ランク調整だけでなく、10vs10とかなりの乱戦であることもあり技術差がそれほど大きく響かない。これは利点でもあり欠点でもある。アクション苦手な私のような者でも気軽に参戦できる反面、1vs1のバーチャロンなどでははっきり判る「相手の使ってきた技術」「自分の失策」などが自覚し難く、学習効果が薄いように思える。
またチームを組めない、どころか同じランクの友人と同じ店で同時にプレイ開始しても一緒に闘うことはまずないという特性上、直截的に同じ時空間を共有する感覚が薄い。まあ横で見ておけば良いという部分もあろうけど。
入り易さを狙って縦型筐体にしたというのは理解するが、やはりコックピット筐体も欲しい。どうせならスピーカ内蔵のヘルメットでも用意すればいいのに。やり過ぎだろうか?